Revista Científica Arbitrada de Investigación en Comunicación, Marketing y Empresa  
REICOMUNICAR. Vol. 7, Núm. 13 (Ed. Esp. Abril 2024) ISSN: 2737-6354.  
Recursos pedagógicos digitales: una mirada al desarrollo del pensamiento computacional en  
educandos del nivel secundario.  
Recursos pedagógicos digitales: una mirada al desarrollo del  
pensamiento computacional en educandos del nivel secundario  
Digital pedagogical resources: A look at the development of  
computational thinking in secondary school students  
Cabrera-López Julio Rafael  
Peñuela-Jara Diana Raquel  
Castillo-Salazar David  
RESUMEN  
El pensamiento computacional y la competencia digital en los últimos años han revolucionado la  
academia mediante el software Scratch en el nivel de educación secundaria, razón por la cual el  
objetivo de estudio es verificar el desarrollo del pensamiento computacional y criterio de  
formación del mismo ente educando de séptimo año de educación general básica y docentes del  
mismo nivel, con sustento en las dimensiones del pensamiento computacional entre las cuales  
se refirió a: detección de errores, uso de instrucciones, operadores, reúso, identificación de  
patrones, abstracción y funcionamiento, secuencia, variables, para lo cual se empleó un  
paradigma pragmático de investigación de enfoque mixto, en la parte cuantitativa se empleó un  
cuasiexperimento con la aplicabilidad de un pretest y un postest con apoyo documental y de nivel  
explicativo, los resultados muestran de que existe una diferencia significativa en el desarrollo del  
pensamiento computacional entre los educandos que utilizan la aplicación Scratch dentro del  
proceso enseñanza y aprendizaje. Es por esto, que es necesario incorporar Scratch u otro tipo  
de software por bloques dentro del proceso educativo para desarrollar este tipo de pensamiento.  
Palabras claves: Pensamiento computacional, Competencia digital, Scratch, Herramienta  
virtual, Plataforma educativa.  
ABSTRACT  
Computational thinking and digital competence in recent years have revolutionized the academy  
through the Scratch software at the secondary education level, which is why the study objective  
of this research was oriented towards verifying the development of computational thinking. and  
training criteria of the same entity educating in the seventh year of basic general education and  
teachers of the same level, based on the dimensions of computational thinking, among which he  
Información del manuscrito:  
Fecha de recepción: 18 de enero de 2024.  
Fecha de aceptación: 20 de marzo de 2024.  
Fecha de publicación: 08 de abril de 2024.  
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Cabrera-López et al. (2024)  
referred to: error detection, use of instructions, operators, reuse, identification of patterns,  
abstraction and operation, sequence, variables, for which a pragmatic research paradigm of a  
mixed approach was used, in the quantitative part a quasi-experiment was used with the  
applicability of a pre-test and a post-test with documentary support and explanatory level , the  
results show that there is a significant difference in the development or computational thinking  
among students who use the Scratch app in the teaching and learning process.  
Keywords: Computational thinking, Digital competence, Scratch, Virtual tool, Educational  
platform.  
1. INTRODUCCIÓN  
Para Aksit & Wiebe (2020) los cambios acelerados de la sociedad actual han  
generado grandes desafíos tecnológicos en interacción con la educación,  
permitiendo un giro de 180°. Cabe considerar que el diseño de las primeras  
computadoras funcionales, aproximadamente hace 70 años fueron la base para  
el avance de la Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), no cabe  
duda que la tecnología juega un papel relevante en el desarrollo de la historia  
humana.  
En la literatura de Dauer et al. (2019) aluden que las TIC no solo implica  
herramientas sino procesos que se deben desarrollar; en el mismo sentido, el  
autor expone la distinción y funcionalidad del componente físico del equipo  
(hardware) y, por otro lado, el conjunto de programas o aplicaciones (software)  
que estimulan a los individuos a comunicarse a través de los diversos medios  
tecnológicos.  
La incorporación de las tecnologías en el ámbito educativo ha significado una  
alternativa trascendental para el avance y progreso en las formas de  
comunicación, consumo, aprendizaje, enseñanza, convivencia, trabajo, entre  
otros aspectos, conllevado a los individuos a poseer un conjunto de habilidades  
y destrezas en el uso y la gestión de las herramientas tecnológicas.  
En efecto, la metodología en el contexto educativo ha cambiado convirtiéndose  
en un escenario dinámico que alineado con la tecnología han permitido que los  
educandos pueden participar, jugar y aprender a través de diversas plataformas,  
motivando a una interacción con resultados favorables en el proceso de  
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educandos del nivel secundario.  
enseñanza y aprendizaje. En el mismo sentido aprender, hoy en día se ha  
transformado en un proceso enmarcado en la innovación tecnológica que se  
fundamenta en el triángulo interactivo estudiantes y contenidos; profesor y  
contenidos; profesor y estudiantes (Huang & Looi, 2021).  
Hutchins et al. (2020) enfatizan en la transformación del contexto educativo  
tradicional instituido en el aprendizaje por contenidos, a otro, en el que  
prevalezca el aprendizaje basado en la resolución de problemas, que permitirá  
al individuo cristalizarse en la mejora continua, siendo capaz de construir un  
aprendizaje significativo y trascendental como se muestra en la figura 1:  
Figura 1. La educación como orientada en la mejora continua  
LA EDUCACIÓN ORIENTADA EN LA MEJORA CONTINUA  
Paradigma académico  
Individuos  
Mejorados  
Mundo  
orientado  
en la  
Infante +  
contenido  
Aprendizaje  
(Intelectual  
mente)  
Paradigma: Educación basado en desafíos  
Individuos  
empoderad  
os que  
contribuye  
n a la  
Infante +  
problemas en  
el mundo  
Mundo  
mejorado  
hoy en día)  
Soluciones de  
infantes  
(
(aprendizaje)  
Aunando a lo expuesto, procurar un mundo cimentado en la mejora continua en  
el contexto educativo, se convierte en un escenario cada vez más tecnificado, en  
consolidación con las TIC, que se han transformado en un motor de cambio para  
los actores educativos en vínculo a los factores sociales, culturales y políticos de  
acuerdo a los paradigmas institucionales. Para Lee & Smith (2020) la brecha  
digital radica en la restricción del acceso y conocimientos de uso de las nuevas  
tecnologías, que ha sido entendido de diversas formas, en la que se incluye al  
pensamiento computacional, considerado como una competencia del siglo XXI;  
por otra parte, esta brecha se la comprende por la calidad y el tipo de uso que  
se atribuye a las tecnologías de información y comunicación (Li et al, 2020).  
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Cabrera-López et al. (2024)  
Dentro de este orden de ideas, se plantea la siguiente interrogante ¿Cómo  
orientar al mundo hacia la mejora continua en el contexto educativo?, en efecto  
predomina la existencia de brechas por subsanar y procesos en estado  
pendiente que impulsar al desarrollo a través de la praxis originado ciertas  
dificultades como se detalla a continuación: acceso restringido de las TIC,  
limitado conocimiento en el uso de las TIC en sus labores cotidianas y en su  
accionar educativo; y desaprovechar las potencialidades que ofertan las TIC.  
Evidentemente, es esencial practicar y poner en conocimiento la importancia del  
uso de las TIC en diferentes contextos y formular a través de ellas, planes que  
promuevan la formación y capacitación en competencia digital (Nardelli, 2019).  
Continuando en el contexto educativo una de las capacidades que se debe  
desarrollar en el alumnado, es el pensamiento computacional ya que permitirá a  
los educandos de hoy controlar la tecnología del futuro, en virtud que el  
pensamiento computacional involucra la resolución de diferentes problemas, el  
diseño de sistemas y la comprensión del comportamiento humano,  
sustentándose en los conceptos esenciales de la informática. En efecto, el  
pensamiento computacional incluye una gama de herramientas mentales que  
exteriorizan la amplitud del campo de la informática (Peel & Friedrichsen, 2019),  
es decir, se trata de una forma de pensar que aplaca el análisis y la relación de  
ideas para la organización y la representación lógica de procedimientos (Peel &  
Friedrichsen, 2022), dicho de otro modo, se cataloga como un escenario  
educativo en el que predomina la resolución de problemas del mundo real, como  
nexo de la construcción del pensamiento.  
En la literatura de Wiese & Linn (2021) indican seis buenas prácticas del  
pensamiento computacional que se detallan a continuación: a) analizar los  
efectos de la computación, es decir concientizar la importancia de las artes  
computacionales en lo profesional y laboral; b) fabricar equipos computacionales  
en conexión con sus aplicaciones inherentes; c) el empleo de la abstracción y de  
los modelos hace referencia al funcionamiento de las simulaciones digitales; d)  
estudiar problemas y artefactos, en efecto consiste en examinar de forma general  
un proceso para posterior comprender en un contexto especifico; e) comunicar  
procesos y resultados alude al uso del pensamiento computacional , cabe  
destacar la comunicación clara con otros pensadores computacionales; y, f)  
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educandos del nivel secundario.  
trabajo efectivo en los artefactos, consiste en el desarrollo las habilidades  
interpersonales y de comunicación con la finalidad de trabajar en equipos de  
pensadores computacionales.  
Bajo el preámbulo expuesto, el pensamiento computacional ha tomado  
relevancia en los últimos años en el sistema educativo, en virtud que promueve  
la innovación y a la vez permite obtener resultados a largo plazo a través de  
soluciones interdisciplinares brindando respuesta oportuna a las demandas de  
la sociedad en concordancia con las herramientas y capacidades digitales.  
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. METODOLOGÍA  
La investigación basada en la meta de los objetivos asumió un paradigma  
pragmático de enfoque cuantitativo y cualitativo; de alcance correlacional,  
descriptivo y longitudinal. Dentro del enfoque cualitativo se empleó el método  
hermenéutico y como instrumento de recolección de información un guion de  
entrevista grupal dirigido a 18 docentes de nivel secundario con la finalidad de  
establecer, si dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje se emplea las  
tecnologías para el desarrollo del pensamiento computacional, la información en  
esta etapa se lo realizó en el software Atlas Ti. Desde la postura cuantitativa se  
empleó un cuasiexperimento con la aplicabilidad de un pretest y un postest con  
apoyo documental y de nivel explicativo.  
Cabe mencionar, de forma preliminar a la aplicación de la entrevista se sostuvo  
un conversatorio grupal (focus group) con los actores sociales, exponiendo los  
objetivos de estudio y la participación trascendental dentro de esta actividad, la  
cual está orientada de forma directa en analizar el desarrollo del pensamiento  
computacional y la competencia tecnológica. Posterior a la aceptación definitiva  
del grupo de interés, las entrevistas se efectuaron en cada uno de los centros  
educativos, dicha información fue tipificada en un lapso de 60 días laborables.  
Tabla 1. Configuración del instrumento de entrevista  
Variables  
Preguntas  
analizadas  
Pregunta Generadora  
Conceptualización de  
sustento teórico  
Mejoramiento  
Automatizaciones ¿Cuáles son los procesos Aksit & Wiebe (2020)  
de la capacidad Procesos  
abstracción  
de académicos desarrollados Dauer et al. (2019)  
computacionalmente para Huang & Looi (2021)  
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Cabrera-López et al. (2024)  
intelectual del  
educando  
la mejora de la enseñanza  
de los estudiantes?  
Significatividad  
en el desarrollo inclusivas  
Herramientas  
¿Qué  
significativas  
de mediante la aplicación de  
las tecnologías con los  
estudiantes para la mejora  
del proceso educativo?  
actividades Li et al. (2020)  
desarrolla,  
Nardelli (2019)  
del  
proceso Creación  
enseñanza  
aprendizaje  
y
contenidos  
Peel  
2019)  
&
&
Friedrichsen  
Friedrichsen  
(
Desarrollo  
de Digital  
¿Cuáles  
son  
las Peel  
competencias que usted (2022)  
desarrolla con los Wiese & Linn (2021)  
estudiantes mediante la Martínez et al. (2020)  
competencias  
genéricas en los  
educandos  
Matemática  
aplicación  
de  
las  
tecnologías?  
Componente  
lúdico  
Lúdica  
¿Qué componente del Hutchins et al. (2020)  
aspecto educativo busca Lee & Smith (2020)  
desarrollar mediante el  
trabajo de las tecnologías  
de forma virtual en los  
educandos?  
Expresión de la Comunicación  
oralidad en el asertiva  
¿Cuáles son los aspectos Casillas et al. (2019)  
relevantes que se busca Çebi & Reisoglu (2019)  
educando  
Facilidad  
de desarrollar  
en  
los  
aprendizaje  
educandos mediante el  
desarrollo del pensamiento  
computacional?  
Recurso digital  
Orientación  
¿Cuáles son los elementos Alejaldre  
y
Álvarez  
educativa basado centrales para hacer del (2019)  
en grupos de proceso educativo  
interactivo mediante la  
alumnos  
y
contextos  
aprendizaje  
de aplicación  
tecnologías?  
de  
las  
Desarrollo  
pensamiento  
del Lógico  
¿Cuál es la finalidad del Lázaro et al. (2019)  
desarrollo de la  
matemático  
Abstracto  
Espacial  
competencia digital en los  
estudiantes mediante la  
aplicación de las mismas en  
el proceso de enseñanza y  
aprendizaje?  
Mejora  
aprendizaje  
del Cooperativo  
Colaborativo  
¿Cuáles son los principales Napal et al. (2018)  
componentes  
del  
aprendizaje que se debe  
desarrollar mediante la  
aplicabilidad  
del  
pensamiento  
computacional?  
Posterior a la entrevista, se efectuó la recolección de la información receptada  
por parte del grupo social, se procedió con el análisis de las siete fases de datos  
conforme con la literatura de Hernández et al., (2014), que se detallan a  
continuación: la primera fase alude la transcripción literal de las respuestas  
proporcionadas por parte de los actores sociales, con la intención de obviar la  
manipulación, modificación o exégesis erróneas de la información que ha sido  
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educandos del nivel secundario.  
receptada. En correspondencia a la segunda fase, los segmentos de estudio son  
precisados través del empleo de software de análisis cualitativo Atlas. Ti. De  
acuerdo con la tercera fase, la técnica de corte y codificación permitió la  
asignación de categorías a las unidades de análisis establecidos previamente  
(Bonilla y López, 2016).  
Continuando con este orden de ideas, la cuarta fase, se procedió a través del  
cotejo entre las sub líneas y se agruparon de acuerdo a la misma variable. En el  
mismo sentido, conforme a la naturaleza del presente estudio se instaura la  
creación de las siguientes categorías: mejoramiento de la capacidad intelectual  
del educando, significatividad en el desarrollo del proceso enseñanza y  
aprendizaje, desarrollo de competencias genéricas en los educandos,  
componente lúdico, expresión de la oralidad en el educando, recurso digital para  
el proceso educativo, desarrollo del pensamiento en los estudiantes, mejora del  
aprendizaje dentro del ámbito interdisciplinar Por consiguiente, la fase número  
cinco se enmarcó en la asignación de códigos a cada sub línea, para la  
indagación se conservó la codificación establecida en la tabla 2:  
Tabla 2. Asignación de categorías y códigos  
Categorías  
Agrupación de categorías  
Asignación de  
código por categoría  
Automatizaciones  
significativo  
del  
aprendizaje Mejoramiento de la capacidad intelectual del MCIE  
educando  
Procesos de abstracción educativa  
Resolución de problemas  
Representaciones sociales y convivencia  
educativa  
Herramientas inclusivas para la enseñanza Significatividad en el desarrollo del proceso SDEA  
y aprendizaje  
enseñanza y aprendizaje.  
Creación de contenidos digitales  
Digital  
Desarrollo de competencias genéricas en DCGE  
Matemática  
los educandos  
Lúdica  
Componente lúdico  
CL  
Comunicación asertiva  
Facilidad de aprendizaje  
Expresión de la oralidad en el educando  
EOE  
Orientación educativa basado en grupos de Recurso digital para el proceso educativo  
alumnos y contextos de aprendizaje  
RD PE  
Lógico matemático  
Abstracto  
Desarrollo del pensamiento en los DPE  
estudiantes  
Espacial  
Cooperativo  
Colaborativo  
Mejora del aprendizaje dentro del ámbito MAAI  
interdisciplinar  
En la sexta fase se realizó la verificación de las categorías y se crearon temas  
como se ilustra en la tabla 3:  
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Cabrera-López et al. (2024)  
Tabla 3. Asignación de temas a partir de las categorías formuladas  
Categorías  
Temas  
Mejoramiento de la capacidad intelectual del educando  
Mejoramiento de la capacidad intelectual  
Significatividad en el desarrollo del proceso enseñanza y  
aprendizaje  
Significatividad educativa  
Desarrollo de competencias genéricas en los educandos  
Desarrollo de competencias genéricas  
Componente lúdico  
Componente lúdico  
Expresión de la oralidad en el educando  
Recurso digital para el proceso educativo  
Desarrollo del pensamiento en los estudiantes  
Mejora del aprendizaje dentro del ámbito interdisciplinar  
Expresión oral  
Recurso digital  
Desarrollo del pensamiento  
Mejora del aprendizaje  
Finalmente, la séptima fase se cristalizó en la combinación de diversas  
temáticas, tales como: mejora de la capacidad intelectual, mejora del  
aprendizaje, desarrollo de competencias, componente lúdico, expresión oral,  
recurso digital, desarrollo del pensamiento, así como se detalla en la figura 2:  
Figura 2. Red semántica de relaciones de variables  
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. RESULTADOS Y DISCUSIÓN  
Resultados Cualitativos  
Partiendo de los temas generados, se procede a establecer los resultados de la  
parte cualitativa de la investigación como se aprecia en las figuras 3, 4, 5 y 6.  
Figura 3. Significatividad educativa basado en la mejora de la capacidad intelectual  
Los actores sociales sostienen que el pensamiento computacional orienta en  
mayor proporción a la resolución de problemas y a buscar recursos de forma  
inmediata como consecuencia de instrucciones y algoritmos a través de un  
sistema informático que promueva experiencias de situaciones de riesgo en  
ambientes seguros coadyuvando a los estudiantes a mejorar su capacidad  
intelectual y a la vez consintiendo una significatividad en el contexto educativo,  
estimulando un aprendizaje integral.  
Figura 4. Desarrollo de competencias orientado en el componente lúdico  
El proceso educativo actual se cristaliza en el desarrollo de la competencia digital  
siendo fundamental en la formación integral del educando, en virtud que  
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Cabrera-López et al. (2024)  
involucra la asimilación de conocimiento, actitudes y praxis axiológica al emplear  
los recursos tecnológicos en aras al desarrollo de destrezas y habilidades  
motrices a través de escenarios lúdicos conllevando que el proceso de  
aprendizaje no sólo se sustente en un esquema tradicional. En efecto, la  
competencia digital implica la interacción de la persona en armonía con las  
tecnologías.  
Figura 5. Mejora del aprendizaje basado en el desarrollo del pensamiento  
El aprendizaje colaborativo en los últimos años ha tomado relevancia en el  
proceso de formación, en virtud que el sistema educativo se cimenta en el  
desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo a través de la adopción de  
estrategias asertivas ha forjado que el estudiante se convierta en el principal  
protagonista en la construcción del aprendizaje; en este sentido se comprende  
que a través del perfeccionamiento del pensamiento lógico organiza una base  
indispensable para la adquisición de los conocimientos de todas las áreas  
académicas que permitan interpretar y resolver problemas.  
Figura 6. Expresión oral basada en el recurso digital  
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educandos del nivel secundario.  
Los resultados evidencian que la expresión oral ha permitido que el estudiante  
desarrolle habilidades comunicacionales esenciales tanto en la parte académica  
como personal y en sintonía con los recursos digitales han conllevado a estimular  
a la construcción del aprendizaje, en este sentido la educación actual pretende  
dar respuesta de forma inmediata a las diversas problemáticas de la sociedad al  
ser capaz de hacer un uso frecuente de los recursos tecnológicos de forma  
efectiva, así como evaluar y seleccionar fuentes información de carácter  
confiable.  
Resultados Cuantitativos  
Los resultados de tipo cuantitativo se resumen a través de la presentación de las  
figuras 7 y 8 y su respectiva interpretación.  
Figura 7. Manejo de tecnologías y pensamiento computacional  
La manipulación de las tecnologías en el contexto educativo ha tomado gran  
relevancia en las últimas décadas, en virtud que ha despertado el interés en  
educarse en un escenario dinámico al disponer del acceso universal de la  
información; por lo tanto, el manejo adecuado fomenta un aprendizaje basado  
en calidad al ejercer nuevos roles tanto del docente como del discente. Como  
resultado de las bondades del empleo de los recursos digitales en acciones  
académicas han permitido integrar el desarrollo de recurso pedagógicos  
alineados con la tecnología logrando mejores resultados en menor tiempo  
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Cabrera-López et al. (2024)  
estadísticamente sus datos son poco dispersos con una desviación estándar de  
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.28, así también, su aplicabilidad ha generado espacios interactivos para la  
construcción de un aprendizaje significativo con una moda de 8 puntos sobre 10.  
De la misma forma auto educarse en el diseño y uso de plataformas educativas  
con la finalidad de gestionar entornos de aprendizaje de una forma sincrónica y  
asincrónica; la primera modalidad hace referencia a una interacción entre la  
comunidad educativa en un tiempo real mientras que la otra ratifica sus múltiples  
beneficios al acceder de contenido relevante sin restricción fortaleciendo una  
formación independiente. Cabe considerar, que los docentes hoy en día desafían  
la era digital al emplear con mayor frecuencia en sus actividades académicas las  
herramientas tecnológicas fortaleciendo las redes de proceso de enseñanza y  
aprendizaje de una manera personalizada al dar respuesta de forma oportuna a  
los requerimientos de la sociedad, considerando que la era tecnológica no se  
detiene.  
Figura 8. Aplicabilidad de recursos educativos tecnológicos  
La sociedad actual solicita la construcción de nuevos entornos y oportunidades  
en el accionar educativo en el cual, tanto docentes como alumnos asumen  
nuevos roles a través de la praxis axiológica y digital. En efecto, el uso de los  
recursos tecnológicos ha generado grandes aportes significativos en el contexto  
educativo consolidando el conocimiento y promoviendo la interactividad, al  
disponer de mejores resultados dentro y fuera del aula; en virtud, que de forma  
paulatina ha cambiado los métodos de enseñanza.  
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Recursos pedagógicos digitales: una mirada al desarrollo del pensamiento computacional en  
educandos del nivel secundario.  
De este modo, una buena actitud e interés por parte del docente y estudiante en  
el proceso de enseñanza y aprendizaje ha otorgado favorables resultados  
fusionados con nuevas estrategias innovadoras en correspondencia a los  
diferentes estilos y ritmos de aprendizaje coadyuva al desarrollo de múltiples  
competencias tanto digitales, comunicacionales, sociales, entre otras, así como  
el fortalecimiento del pensamiento lógico matemático. Por lo tanto, un profesor  
reacio al uso de estos medios tecnológicos se encuentra en cierta desventaja  
con el discente.  
El diseño de proyectos educativos se ha centrado en estimular el desarrollo de  
destrezas y habilidades digitales en los educandos al lograr atenuar errores de  
programación y dar respuesta oportuna sin mayor dificultad.  
Análisis de resultados del pretest y postest  
En el proceso de buscar diferencias o semejanzas en el grupo experimental y de  
control se efectuó una comparación de resultados basado en dimensiones del  
pensamiento computacional empleando medidas de tendencia central como la  
desviación estándar y la media, donde se asumió como similares cuando exista  
una diferencia de +-0,1. Se resumen estas medidas en la tabla 4.  
Tabla 4. Medidas de tendencia central  
Descriptivos  
Grupo  
Estadístico  
Desv.  
Error  
Media  
Desviación  
Mínimo  
5.66  
2.23  
4.00  
6.00  
Control  
0.5678  
Máximo  
Media  
9.5  
0.87  
8.00  
10.00  
Desviación  
Mínimo  
Máximo  
0.2376  
Experimental  
El promedio de evaluación del postest dentro del grupo de control fue de 5.66  
puntos, en comparación con el promedio del grupo experimental que alcanzó 9.5  
puntos. Dentro del grupo de control las calificaciones fueron dispersas, dentro  
del grupo de control las calificaciones tuvieron menor grado de dispersión, como  
lo indica las desviaciones estándar en cada uno de los grupos de estudio. El  
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Cabrera-López et al. (2024)  
máximo puntaje alcanzado dentro del grupo experimental fue 10 puntos con un  
mínimo de 8; dentro del grupo de control el puntaje máximo fue de 6 puntos y el  
mínimo de 4 puntos.  
Normalidad bajo el proceso Kolmogórov Smirnov  
En primera instancia la comprobación estadística empleó la prueba de  
normalidad de Kolmogórov y Smirnov, donde se relacionó las variables de grupo  
y la diferencia obtenida entre la nota de post test y pre test cuyos resultados se  
detalla en la tabla 5.  
Tabla 5. Normalidad de datos  
Kolmogórov-Smirnov  
Grupo  
Estadístico  
0.081  
Gl  
30  
Sig.  
Control  
0.200  
0.087  
Calificación  
Experimental  
0.139  
35  
P Valor (Grupo de control) = 0.200  
P Valor (Grupo experimental) = 0.87  
>
= 0.05  
>
= 0.05  
Desarrollado la prueba de normalidad de Kolmogórov-Smirnov, el valor de  
significación para los dos grupos es mayor que 0.05, razón por la cual el  
procedimiento estadístico para la comprobación de la hipótesis siguió un  
procedimiento paramétrico para muestras independientes. Las pruebas  
paramétricas, se fundamentan en las leyes de distribución normal para el análisis  
de elementos de una muestra.  
Prueba de significancia del postest  
Valiéndose de la tabla 6, se verifica la significancia del postest, a través del  
cálculo de la Prueba de Levene con su respectivo análisis.  
Tabla 6. Prueba de Levene y del estadístico t de Student  
Prueba de muestras independientes  
Prueba de  
Levene de  
igualdad de  
Prueba t para la igualdad de medias  
varianzas  
F
Sig.  
T
Gl  
Se asumen varianzas  
iguales  
13.39  
0.00  
1
-12.92 63  
0.00  
1
-
0.681  
0.713  
-
-
8.80  
10.17 7.44  
No  
se  
asumen  
-12.34 41.85  
0.00  
1
-
-
-
varianzas iguales  
8.80  
10.24 7.36  
8
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Revista Científica Arbitrada de Investigación en Comunicación, Marketing y Empresa  
REICOMUNICAR. Vol. 7, Núm. 13 (Ed. Esp. Abril 2024) ISSN: 2737-6354.  
Recursos pedagógicos digitales: una mirada al desarrollo del pensamiento computacional en  
educandos del nivel secundario.  
Análisis de varianzas - Prueba de Levene  
Dentro del campo de la estadística, la prueba de Levene constituye una  
evaluación de orden estadístico inferencial, empleada para valorar la  
equivalencia de varianzas en una variable para dos o más grupos. El valor  
obtenido para este estadístico es de 0.001; siendo menor que el valor de  
significancia que es de 0.05, lo que demuestra que existe una diferencia  
significativa entre las varianzas, demostrando que existe una diferencia  
significativa en el desarrollo del pensamiento computacional entre los educandos  
que utilizan el software Scratch dentro del proceso enseñanza y aprendizaje de  
matemática en relación con quienes no lo utilizan.  
La prueba t de Student para la comprobación de la hipótesis arrojó un valor de  
0
.000 menor que las reglas de decisión de 0.05; lo cual permite seleccionar la  
hipótesis alterna y asegurar que existe una diferencia significativa en el  
desarrollo del pensamiento computacional entre los educandos que utilizan el  
programa informático Scratch dentro del proceso enseñanza y aprendizaje de  
matemática en relación con quienes no lo utilizan. La pertinencia de la aplicación  
de la t de Student, radica en que, se contó con dos muestras independientes y  
pequeñas las cuales obtuvieron distribución normal y diferencia entre sus  
varianzas.  
En la tabla 7; por último, se calcula el grado de impacto del estudio a través del  
estadístico respectivo.  
Tabla 7. Prueba estadística D de Cohen  
Estadístico Gl  
P
Tamaño  
del  
Efecto  
Pre-  
test  
Pos-  
test  
T de  
Student  
-20.7  
40  
<ꢀ.002  
D de  
Cohen  
-4.45  
Una vez establecida que existe una mejora, luego de la intervención realizada  
por la propuesta y, por tanto, aceptar la hipótesis de investigación, se procedió a  
calcular el estadístico complementario de la D de Cohen para establecer el  
impacto de esta mejora. Como resultado a esto se obtuvo un tamaño de efecto  
de 4.45 por lo que se determina que el efecto de esta mejora es muy grande.  
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Cabrera-López et al. (2024)  
Discusión  
Triangulación de resultados y discusión  
Como base para realizar la discusión y obtención de las conclusiones producto  
de esta investigación, se ha empleado la triangulación de datos, como se  
establece a través de la figura 9.  
Figura 9. Triangulación de datos  
El desarrollo de las competencias es uno de los ámbitos de la educación que se  
busca mediante la incorporación de las tecnologías a través de proyectos  
centrados en el estudiante para la mejora de la capacidad intelectual, en este  
sentido Martínez et al. (2020) afirman que la mejora del aprendizaje en los  
educandos radica en el manejo de herramientas y plataformas virtuales, en este  
mismo contexto la plataforma Scratch admite a los maestros el diseño y  
aplicación de estrategias didácticas en entornos virtuales, la creación de  
actividades académicas mediante el diseño de interfaces a través de la  
programación admitiendo de esta manera la elaboración de historias creativas,  
animaciones, juegos y producciones artísticas para la inserción de problemas  
complejos, que coadyuven al desarrollo del pensamiento lógicos de los alumnos  
de la educación básica elemental.  
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REICOMUNICAR. Vol. 7, Núm. 13 (Ed. Esp. Abril 2024) ISSN: 2737-6354.  
Recursos pedagógicos digitales: una mirada al desarrollo del pensamiento computacional en  
educandos del nivel secundario.  
En el mismo orden de ideas, Alejaldre y Álvarez (2019) indican que los niños y  
adolescentes de la actualidad son nativos digitales, para lo cual, el manejo de  
las tecnologías se ha convertido en una filosofía de desarrollo personal, donde  
las herramientas que presenta Scratch les permite desarrollo el pensamiento  
lógico y aprender a crear cosas significativas mediante a integración y gestión  
de múltiples elementos multimedia; la practica constante de estos procesos  
convierte a los educando en expertos del procesos creativo del desarrollo de  
actividades multimedia, otorgándoles mayor receptividad y a su vez formarlos  
con mayor criticidad mediante la aplicabilidad de las tecnología y los medios  
comunicacionales que los rodea.  
Aunando en lo expresado anteriormente Scratch desarrolla el pensamiento  
creativo en los educando a efecto de que desarrolla la curiosidad intelectual y de  
forma paralela la creatividad del pensamiento, estas habilidades combinadas  
permite a los estudiantes la búsqueda activa de soluciones basados en la  
innovación a problemas del contexto que se presenta de forma inesperada, no  
solo bajo un aprendizaje de resolución de problemas predefinidos, sino más bien  
permite enfrentarse a nuevos retos bajo la creación de nuevos soluciones.  
En la misma línea, Casillas et al. (2019) mencionan que Scratch mejora el  
pensamiento computacional de los educandos así como el pensamiento crítico  
a efecto de que los alumnos coordinen los tiempos y las interacciones entre los  
diferentes objetos programables; en este sentido la habilidad de programar  
según Çebi & Reisoglu (2019) constituye un proceso interactivo que otorga a los  
educandos a compartir experiencias de forma directa con las definiciones  
fundamentales sobre los diversos problemas que engloba las diferentes  
tecnologías y pensamiento mediante la percepción y una retroalimentación de  
los conocimientos.  
Además; los estudiantes que manejaron la plataforma de Scratch mejoraron su  
trabajo colaborativo, en virtud de que, los lenguajes de programación que emplea  
esta herramienta permiten la construcción de bloques gráficos y el código  
programables es más fácil de leer; este proceder permite a los educandos  
elaborar y desarrollar actividades e intercambiar diversos objetos y códigos lo  
cual propicia la colaboración. Mediante la página web Scratch, los alumnos  
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Cabrera-López et al. (2024)  
pueden compartir sus proyectos académicos y recibir valoración y críticas que  
sirvan para mejorar dichas actividades y de esta forma finalizar acciones  
académicas de calidad bajo un entorno colaborativos.  
De forma paralela indicado anteriormente para Lázaro et al. (2019) y Napal et  
al. (2018) el software Scratch permite la resolución de problemas dentro de un  
contexto atractivo, significativo e innovador en virtud de que divide a los  
problemas en diversos pasos para de forma posterior implementarlos mediante  
la utilización de bloques de códigos, a lo largo de la sistematización de la  
resolución Scratch otorga a los estudiantes procesos experimentales para  
entrenarlos para la resolución interactiva de los problemas.  
Conforme a proyectos desarrollados por la Escuela Politécnica del Litoral  
(ESPOL) y la Universidad Yachay en correlación al uso de Scratch, los trabajos  
se sustentan primordialmente en la importancia del uso de esta plataforma a  
tempranas edades con la finalidad que los alumnos comprendan de forma clara  
el amplio lenguaje de programación para la ejecución de dichos proyectos, cabe  
considerar que en los estudios realizados indica que no existe la intención de  
alinear con el desarrollo del pensamiento computacional. En efecto, existe mayor  
aceptación de los procesos de enseñanza de la herramienta digital en  
consideración con el pensamiento computacional para el estudiante, en otras  
palabras, en el contexto educativo las TIC no alcanza su enfoque integral de  
acuerdo con la literatura de Çebi & Reisoglu (2019)), alude la importancia del  
proceso educativo desde sus diversos componentes, el autor enfatiza la limitada  
formación por parte del profesorado concerniente a la incorporación de los  
recursos digitales en el contexto académico concatenado con los instrumentos  
curriculares, así como la reproducción de modelos cotidianos educativos sin  
empleo de la TIC, y el uso de los principios organizativos oportunos de una  
institución análoga enmarcada en una brecha digital.  
Del ámbito cualitativo y cuantitativo del estudio se tipifica que Scratch permite al  
estudiante el aprendizaje a largo plazo admitiendo el desarrollo de la  
competencia digital, así como la competencia de aprender a aprender,  
permitiendo a los estudiantes percatarse que tautológicamente son capaces de  
mejorar e incrementar sus conocimientos significativo de forma autónoma sin  
depender de una instrucción guiada por el docente.  
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educandos del nivel secundario.  
4. CONCLUSIONES  
El desarrollo del pensamiento computacional estimula la creatividad de los  
estudiantes permitiéndoles un trabajo razonado y de pensamiento crítico y  
reflexivo integrando el desarrollo  
y
reforzamiento de habilidades  
computacionales, lingüísticas y numéricas, fomentando las ilustraciones de  
liderazgo para un trabajo en equipo y colaborativo. En este sentido, la aplicación  
de Scratch consolida de forma tecnológica y educativa la creatividad, capacidad  
de resolución de problemas, fortalecimiento de capacidades cognitivas y  
emocionales de los estudiantes mediante el desarrollo de la lógica, facilitando el  
reconocimiento de patrones para mejorar la abstracción mental y depurar la  
información significativa que contribuya en el proceso académico en la formación  
integral de cada uno de los educandos; a través de este proceso los estudiantes  
resuelven problemas de la cotidianidad utilizando conceptos pragmáticos de la  
programación informática donde las soluciones se representan mediante una  
secuencia de instrucciones.  
Finalmente, el pensamiento computacional, el desarrollo de la competencia  
digital y la aplicabilidad de herramientas y plataformas virtuales como las  
diseñadas en el programa informático Scratch, permite al ser humano pensar y  
actuar de una manera globalizada facilitándole la adquisición de conocimiento  
significativos e imprescindibles para el desarrollo de sus habilidades  
comunicativa y creativas, así como el desarrollo de actitudes necesarias para el  
crecimiento integral de la persona, estos aspectos, de forma posterior cobren  
relevancia e importancia para el desarrollo del pensamiento lógico en la  
resolución de problemas complejos y la toma de decisiones de forma asistida por  
la tecnología o autónoma por el individuo.  
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