Revista Científica Arbitrada de Investigación en Comunicación, Marketing y Empresa  
REICOMUNICAR. Vol. 8, Núm. 15 (Ed. Enero Junio 2025) ISSN: 2737-6354.  
Gamificación para promover el pensamiento lógico-matemáticas en niños de 4 a 5 años.  
Gamificación para promover el pensamiento lógico-matemáticas en  
niños de 4 a 5 años  
Gamification to promote logical-mathematical thinking in children  
aged 4 to 5  
Cerda-Andy Leonela Eliana  
Universidad Estatal de Bolívar, Dirección de Posgrado y Educación Continua,  
Maestría en Educación Inicial. Guaranda, Ecuador.  
Pinos-Morales Geofre Javier  
Universidad Estatal de Bolívar, Dirección de Posgrado y Educación Continua,  
Maestría en Educación Inicial. Guaranda, Ecuador.  
RESUMEN  
Mediante la gamificación, los niños adquieren conocimientos de manera entretenida y  
motivadora, utilizando recompensas, reconocimientos, desafíos y niveles que facilitan la  
asimilación de conceptos como el conteo, clasificación, seriación, correspondencia uno a uno y  
la conservación de cantidad de forma natural. Este método estimula su participación activa y  
favorece el desarrollo de habilidades esenciales como la curiosidad, el pensamiento crítico y la  
capacidad para resolver problemas. Es importante que las actividades estén adaptadas a su nivel  
de comprensión para que el aprendizaje se dé de manera gradual y efectiva. La integración de  
la tecnología junto con actividades prácticas fortalece este proceso, ofreciendo a los niños  
oportunidades para aprender de manera dinámica. Además, enfrentarse a desafíos en un  
entorno lúdico les enseña a ser perseverantes, lo cual mejora sus habilidades cognitivas a largo  
plazo. La colaboración entre docentes y padres resulta esencial para garantizar que el desarrollo  
de los niños sea integral, ya que ambos juegan un papel fundamental en su formación. Esta  
alianza asegura que el aprendizaje no solo se limite al ámbito escolar, sino que también se  
refuerce en el hogar, brindando un entorno de apoyo continuo para el crecimiento académico y  
personal del niño. En conjunto, estas estrategias aseguran un aprendizaje significativo y  
duradero, promoviendo el desarrollo equilibrado de los pequeños en sus primeros años de vida.  
Palabras claves: Gamificación, Aprendizaje, Desarrollo Lógico Matemático.  
ABSTRACT  
Through the use of games, children acquire knowledge in an entertaining way, allowing them to  
assimilate concepts such as counting and classification in a natural way. This method stimulates  
their active participation and favors the development of essential skills such as curiosity, critical  
thinking and the ability to solve problems. It is important that the activities are adapted to their  
level of understanding so that learning occurs gradually and effectively. Integrating technology  
along with hands-on activities strengthens this process, offering children opportunities to learn in  
a dynamic way. In addition, facing challenges in a playful environment teaches them to persevere,  
which improves their cognitive skills in the long run. Collaboration between teachers and parents  
is essential to ensure that children's development is holistic, as both play a key role in their  
education. This alliance ensures that learning is not only limited to the school environment, but is  
Información del manuscrito:  
Fecha de recepción: 21 de octubre de 2024.  
Fecha de aceptación: 27 de diciembre de 2024.  
Fecha de publicación: 10 de enero de 2025.  
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Cerda-Andy et al. (2025)  
also reinforced at home, providing an environment of continuous support for the child's academic  
and personal growth. Together, these strategies ensure meaningful and long-lasting learning,  
promoting the balanced development of young children in their first years of life.  
Keywords: Gamification, Learning, Creativity.  
1. INTRODUCCIÓN  
La gamificación ofrece una estrategia efectiva para potenciar el desarrollo lógico-  
matemático en los primeros años de vida. Los niños desarrollan las habilidades  
cognitivas esenciales entre los 3 y 5 años, a través de los juegos educativos los  
conceptos matemáticos abstractos se vuelven concretos y accesibles. Los niños  
se sienten más motivados a participar activamente en el proceso de aprendizaje  
porque ganan puntos, recompensas es divertido, desafíos adecuados, ofrece  
retroalimentación instantánea, entre otros. La combinación de actividades  
interactivas, son estrategias efectivas que atraen mucho a los niños, que  
disfrutan de retos como contar, clasificar objetos y resolver acertijos (Martínez y  
Gómez, 2021, p 23-35).  
Estas actividades no solo capturan su interés, sino que también fomentan la  
perseverancia y la curiosidad, así como la práctica y mejora constante de sus  
habilidades lógico-matemáticas. Además, la gamificación ayuda a los niños a  
resolver problemas al permitirles experimentar con varias técnicas de forma  
divertida. Los juegos les brindan retroalimentación instantánea, lo que les ayuda  
a ajustar su enfoque y desarrollar su pensamiento lógico y crítico (García y  
Rodríguez, 2020, p.56-68).  
Es esencial que los desafíos en la educación de niños de 3 a 5 años sean  
adecuados para su edad, siendo fáciles pero lo suficientemente difíciles para  
respetar su capacidad de concentración y fomentar un aprendizaje progresivo.  
Los aprendizajes basados en juegos, como clasificación de colores tamaño y  
formas, contemos los pasos, el camino numérico, juego de construcción, busca  
y encuentra figuras geométricas entre otros; mejora el desarrollo lógico-  
matemático de manera divertida y enriquecedora, fomentando habilidades como  
la curiosidad, el pensamiento crítico y la resolución de problemas.  
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Revista Científica Arbitrada de Investigación en Comunicación, Marketing y Empresa  
REICOMUNICAR. Vol. 8, Núm. 15 (Ed. Enero Junio 2025) ISSN: 2737-6354.  
Gamificación para promover el pensamiento lógico-matemáticas en niños de 4 a 5 años.  
Para promover un desarrollo cognitivo saludable y establecer bases sólidas para  
el aprendizaje matemático y científico en el futuro, los padres y educadores  
pueden diseñar juegos de mesa simples como el bingo o dominó, juego  
simbólico como jugar a la tiendita donde deben contar dinero ficticio o calcular  
precios, utilizar herramientas tecnológicas como tabletas o computadoras para  
acceder a juegos educativos en línea, actividades lúdicas en el hogar como  
contar objetos en la casa o clasificar prendas de vestir por colores, formas y  
tamaño, ScratchJr, Kahoot, Color Fox . Aprovechar las técnicas para motivar a  
los niños en su aprendizaje, hace que las matemáticas sea una experiencia más  
atractiva y efectiva (Pérez y López, 2022). ¿Cómo se puede implementar la  
gamificación de manera efectiva para desarrollar relaciones lógico-matemáticas  
en niños de 3 a 5 años?  
Este artículo examina cómo la gamificación, mediante actividades lúdicas  
pueden potenciar la habilidad de los niños, los rompecabezas matemáticos  
fomentan el pensamiento lógico y la resolución de problemas; la construcción  
con bloques permite que los niños construyan figuras utilizando bloques,  
incentivando el conteo y la comparación de alturas o longitudes; los juegos  
simbólicos integran conceptos matemáticos en situaciones cotidianas y  
desarrollan habilidades sociales; los juegos de memoria amplían la memoria y  
el reconocimiento visual; la clasificación fomenta la capacidad de clasificación y  
reconocimiento de patrones; la seriación mejora la comprensión del orden; las  
relaciones espaciales y la orientación ayudan a comprender conceptos de  
distancia (cerca, lejos) y dirección (norte, sur, arriba, abajo) (Martínez, 2021).  
La siguiente tabla muestra el enfoque y la estructura de los juegos gamificados  
para fomentar el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en niños de 3 a  
5
años, teniendo en cuenta los elementos divertidos, la interacción y el estímulo  
al razonamiento lógico y matemático.  
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Cerda-Andy et al. (2025)  
Tabla 1. Enfoque y diseño de juegos gamificados  
Habilidad  
Lógico-  
Matemática  
Juego  
Gamificado  
Descripción del Elementos de  
Edad  
Recomendada  
Materiales  
Juego  
Gamificación  
Desarrollada  
Kahoot!  
Matemáticas  
Crea  
Resolución de  
problemas y  
memoria  
Juego interactivo  
en el que los  
niños responden  
preguntas  
matemáticas a  
través de  
5 años  
Tableta  
cuestionarios  
interactivos  
donde los niños  
pueden competir  
entre sí al  
responder  
dispositivos  
preguntas  
electrónicos.  
matemáticas.  
Color Fox  
Planificar sus  
movimientos  
estratégicamente  
para ganar  
puntos al colocar  
cartas  
Estrategia y  
planificación  
Juego de cartas  
similar al  
5 años  
Espacio libre  
Juego de catas  
dominó, donde  
los jugadores  
colocan cartas  
siguiendo reglas  
específicas.  
correctamente.  
SCratchJr  
Reconocer  
formas y sus  
propiedades.  
Geometría, os niños programan  
coordenadas. l lápiz para dibujar  
diferentes figuras  
5 años  
Computadora  
con ScratchJr.  
Construcción  
de Figuras  
Geométricas  
geométricas.  
Carrera de los Reconocimiento  
Los  
avanzan en un por  
tablero según la niveles  
suma que realice progresivos  
correctamente. (fácil, medio,  
niños Recompensas  
4-5 años  
Tablero, fichas,  
Números  
de números  
aciertos,  
tarjetas  
con  
sumas/restas.  
El objetivo es difícil).  
llegar a la meta  
sumando  
números  
correctos.  
los  
Clasificación  
de Colores y  
Clasificación  
lógica, desarrollo organizan  
Los  
niños Retos para pasar  
de nivel,  
del pensamiento objetos según su recompensas por  
3-5ños  
Objetos  
colores y formas  
variadas,  
recipientes  
clasificación.  
de  
Formas  
crítico.  
color, forma  
tamaño,  
o
cada  
de  
en clasificación  
función del reto correcta.  
planteado. Cada  
ronda presenta  
un de  
nivel  
dificultad mayor  
El  
Bingo Operaciones  
aritméticas  
Los  
niños Recompensas  
4-5 años  
Tarjetas de bingo  
con resultados de  
operaciones,  
Matemático  
marcan en su por completar el  
básicas (suma y tarjeta  
resta). resultado  
el bingo, desafíos  
de con operaciones  
fichas  
para  
sumas y restas más difíciles.  
simples que se  
marcar.  
mencionan. El  
primero  
completar una  
fila columna,  
grita "Bingo".  
en  
o
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Gamificación para promover el pensamiento lógico-matemáticas en niños de 4 a 5 años.  
Rompecabezas  
Numérico  
Relación  
número-  
cantidad,  
reconocimiento rompecabezas  
de patrones.  
Los niños deben Recompensas  
emparejar piezas por completar el  
3-4 años  
Piezas  
rompecabezas  
con números  
representaciones  
visuales.  
de  
y
de  
rompecabezas  
correctamente,  
con números y la diferentes niveles  
cantidad correcta de dificultad.  
de  
objetos  
representados en  
las piezas.  
Nota: Datos tomados Gamificación para el desarrollo lógico matemático en niños de 4 a 5  
años (2022)  
2. METODOLOGÍA  
La presente investigación emplea un enfoque cualitativo con un diseño  
descriptivo y exploratorio, orientado a analizar el impacto de la gamificación en  
el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en niños de 4 a 5 años. Se  
utilizó la observación como técnica principal de recolección de datos, registrando  
las interacciones de los niños con actividades gamificadas en entornos  
educativos. Además, se aplicaron entrevistas semiestructuradas a docentes para  
conocer sus percepciones sobre la efectividad de la gamificación en el  
aprendizaje matemático. La selección de la muestra fue intencional, incluyendo  
a educadores y niños de instituciones que implementan estrategias lúdicas en la  
enseñanza. Los datos cualitativos fueron analizados mediante un proceso de  
categorización temática, identificando patrones y tendencias en la motivación, el  
desarrollo de habilidades cognitivas y la resolución de problemas. Esta  
metodología permitió evaluar la relación entre la gamificación y el aprendizaje  
matemático, proporcionando una visión integral sobre su aplicabilidad en la  
educación inicial.  
3. DESARROLLO  
Características del desarrollo cognitivo en niños de 3 a 5 años  
El desarrollo cognitivo en la etapa preescolar, entre los 3 y 5 años, se caracteriza  
por avances significativos en las capacidades de pensamiento, lenguaje y  
resolución de problemas. Según Piaget, los niños en esta etapa se encuentran  
en el periodo preoperacional, donde comienzan a usar símbolos para  
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Cerda-Andy et al. (2025)  
representar objetos y eventos, aunque su pensamiento aún es egocéntrico,  
irreversible y centrado. Sus implicaciones para el aprendizaje de las matemáticas  
son concretas donde los niños aprenden mejor a través de objetos y experiencias  
concretas, es fundamental que los niños manipulen materiales (bloques,  
juguetes, etc.) para comprender conceptos matemáticos. Al ofrecerles  
experiencias concretas, manipulativas y lúdicas, podemos fomentar su desarrollo  
matemático de manera natural y significativa. Durante estos años, los niños  
expanden su vocabulario y forman oraciones más complejas, favoreciendo la  
comunicación y la comprensión del entorno. A medida que interactúan con otros,  
desarrollan habilidades de socialización y comienzan a entender que los demás  
tienen pensamientos y sentimientos diferentes (Piaget, 2020).  
Un aspecto clave del desarrollo lógico-matemático en esta etapa es la capacidad  
para clasificar objetos y reconocer patrones, lo que constituye la base del  
pensamiento lógico. A los 3 años, los niños diferencian objetos por una  
característica, como el color, tamaño o forma, al acercarse a los 5 años, manejan  
más de una característica simultáneamente. Este avance también se refleja en  
la habilidad para contar y comprender conceptos de cantidad, fundamentales  
para el aprendizaje matemático posterior. Los juegos de clasificación y conteo  
son altamente recomendados para estimular esta área del desarrollo cognitivo  
(López et al., 2021).  
El lenguaje es clave para el desarrollo mental de los niños, ya que les permite  
expresar sus ideas, hacer preguntas y solucionar problemas. Durante esta etapa,  
amplían su vocabulario y empiezan a comprender ideas más complejas, como el  
concepto de tiempo (por ejemplo, ayer, hoy, mañana) y las emociones (como  
sentirse feliz o triste). Este avance está vinculado con su capacidad para usar  
símbolos, lo que también les ayuda a jugar de forma imaginativa. Además, el  
lenguaje refuerza su memoria y concentración, permitiéndoles recordar y narrar  
sucesos pasados con mayor exactitud (Pérez et al., 2022).  
Otro componente importante es la atención y la memoria de trabajo, que mejoran  
significativamente entre los 3 y 5 años. Los niños comienzan a concentrarse por  
más tiempo en actividades de su interés y son capaces de seguir instrucciones  
más complejas, lo que indica un progreso en su capacidad de procesar  
información. La memoria de trabajo, que les permite mantener y manipular  
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Revista Científica Arbitrada de Investigación en Comunicación, Marketing y Empresa  
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Gamificación para promover el pensamiento lógico-matemáticas en niños de 4 a 5 años.  
información durante cortos períodos, se desarrolla y les ayuda a realizar tareas  
como recordar el orden de una secuencia o seguir múltiples pasos (Martínez et  
al., 2023).  
Uso de la gamificación en juegos educativos para potenciar las habilidades  
lógico-matemáticas en niños de 3 a 5 años.  
La creación de juegos educativos enfocados en el desarrollo de habilidades  
lógico-matemáticas en niños de 3 a 5 años debe basarse en principios  
pedagógicos que favorezcan el aprendizaje a través del juego, una actividad  
esencial en la etapa preescolar. A esta edad, los niños se encuentran en el  
periodo preoperacional, según Piaget, en el que comienzan a desarrollar la  
capacidad para clasificar, contar y reconocer patrones. Por tanto, los juegos que  
impliquen la manipulación de objetos concretos, como bloques de diferentes  
formas y colores, resultan ideales para fomentar el pensamiento lógico y la  
comprensión de conceptos matemáticos básicos (Piaget, 2020).  
Un aspecto clave en el diseño de juegos educativos es la incorporación de  
actividades que promuevan la resolución de problemas y el pensamiento crítico.  
Juegos como rompecabezas, laberintos y actividades de emparejamiento  
ayudan a los niños a desarrollar habilidades para identificar patrones, organizar  
objetos y resolver problemas de manera lógica. Además, estos juegos permiten  
que los niños trabajen en sus habilidades de memoria y atención, habilidades  
que son esenciales para su desarrollo lógico-matemático (Fernández, 2021).  
El juego simbólico también desempeña un papel relevante en el desarrollo de  
habilidades lógico-matemáticas en los niños. Actividades como "tiendas de  
juguete" o "cocinitas" permiten a los niños involucrarse en situaciones que  
implican conteo, comparación y toma de decisiones. Estas experiencias brindan  
una oportunidad para que los niños practiquen habilidades como la suma, resta  
básica y el reconocimiento de números, al tiempo que desarrollan su capacidad  
para razonar de manera abstracta (González et al., 2022).  
La gamificación también fomenta la resolución de problemas, una habilidad clave  
en el desarrollo matemático (Bosquez, et al., 2018). A través de juegos, los niños  
aplican conceptos matemáticos de manera práctica, lo que mejora su capacidad  
333  
Cerda-Andy et al. (2025)  
para razonar lógicamente y resolver problemas de forma creativa. Juegos que  
implican identificación de patrones y secuenciación refuerzan estas habilidades  
naturales en los niños, consolidando su aprendizaje mientras se divierten  
(González et al., 2021).  
Además, la gamificación promueve el trabajo en equipo y la cooperación.  
Muchas actividades están diseñadas para ser jugadas en grupo, lo que permite  
a los niños colaborar y aprender unos de otros. Esta interacción social fortalece  
el aprendizaje cooperativo, que es esencial para su desarrollo socioemocional.  
A través de la cooperación en juegos matemáticos, los niños aprenden a resolver  
problemas en conjunto, mejorando sus habilidades sociales y matemáticas  
(Martínez et al., 2023).  
Otro aspecto destacado de la gamificación es su capacidad para personalizar el  
aprendizaje. Los diferentes juegos interactivos, como juegos de mesa simples,  
el bingo o dominó, el juego simbólico como jugar a la tiendita donde deben contar  
dinero ficticio o calcular precios, utilizar herramientas tecnológicas como tabletas  
o computadoras para acceder a juegos educativos en línea, actividades lúdicas  
en el hogar como contar objetos en la casa o clasificar prendas de vestir por  
colores, formas y tamaño, las aplicaciones: ScratchJr, Kahoot, Color Fox, son  
herramientas fáciles que los padres de familia y docentes pueden utilizar para  
crear juegos interactivos, ellos pueden ser ajustados a la dificultad de las tareas  
según las habilidades individuales de cada niño. Esto es esencial en la educación  
temprana, al adaptar este tipo de juegos, se mantiene el interés y se evita la  
frustración, optimizando el aprendizaje (Hernández, 2021).  
Herramientas y recursos tecnológicos para la creación de juegos  
educativos en niños de 3 a 5 años  
El uso de herramientas tecnológicas ha transformado la creación de juegos  
educativos para niños de 3 a 5 años. La Plataforma como ScratchJr ha sido clave  
en este proceso, permitiendo diseñar juegos interactivos que desarrollan  
habilidades lógico-matemáticas, como la secuenciación y el reconocimiento de  
patrones. ScratchJr facilita que los niños aprendan programación básica a través  
del juego, estimulando su desarrollo cognitivo y creativo desde una edad  
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Gamificación para promover el pensamiento lógico-matemáticas en niños de 4 a 5 años.  
temprana, lo que sienta bases sólidas para aprendizajes futuros (Resnick et al.,  
2020).  
Por otro lado, Unity, una plataforma más avanzada, ofrece la posibilidad de crear  
juegos en 2D y 3D para niños en edad preescolar. Aunque es más compleja,  
Unity permite diseñar experiencias educativas inmersivas que involucran la  
resolución de problemas y el aprendizaje matemático. Los juegos creados con  
Unity fomentan la participación activa y el compromiso de los niños, permitiendo  
que el aprendizaje sea más profundo y efectivo, al aprovechar la capacidad de  
estos entornos para captar su atención (Smith et al., 2021).  
¡Herramientas como Kahoot! y Color Fox, aunque inicialmente destinadas a  
niveles educativos superiores, han sido adaptadas para niños de 3 a 5 años.  
Estas plataformas permiten a los educadores crear juegos interactivos centrados  
en conceptos básicos como números, colores y formas. A través de una  
competencia amistosa, los niños aprenden mediante retroalimentación inmediata  
y refuerzo positivo, lo que fortalece su motivación para seguir aprendiendo de  
manera lúdica (Gómez et al., 2022).  
Asimismo, tecnologías emergentes como la realidad aumentada (RA) y la  
realidad virtual (RV) están cobrando importancia en la educación infantil.  
Herramientas como Zappar y CoSpaces Edu combinan el mundo real y virtual,  
permitiendo que los niños interactúen con ambos de manera atractiva y  
estimulante. Estas tecnologías multisensoriales han demostrado mejorar la  
retención de información y aumentar el interés de los niños en las actividades  
educativas, proporcionando una experiencia de aprendizaje más rica (Martínez  
et al., 2021).  
Consideraciones éticas en el uso de la gamificación con niños pequeños  
El uso de la gamificación en la educación infantil ha ganado popularidad gracias  
a sus beneficios en el aprendizaje, pero plantea importantes desafíos éticos. Uno  
de los principales problemas es la manipulación emocional. Al utilizar  
recompensas y puntos, la gamificación puede llevar a que los niños se enfoquen  
en obtener reconocimientos externos, en lugar de desarrollar una motivación  
intrínseca por aprender. Esto puede impactar negativamente su autoestima y  
335  
Cerda-Andy et al. (2025)  
generar una dependencia en los logros superficiales, alejándolos del verdadero  
interés por el conocimiento (González et al., 2021).  
La privacidad y protección de los datos personales de los niños también es un  
aspecto clave. Muchas plataformas de gamificación recopilan información sobre  
el progreso de los estudiantes, lo que plantea riesgos de seguridad y  
confidencialidad. Las normativas, como el Reglamento General de Protección de  
Datos (GDPR), exigen que los educadores y desarrolladores implementen  
medidas estrictas para proteger la información. Además, es esencial que se  
mantenga una comunicación transparente con los padres sobre los datos que se  
recogen y cómo serán utilizados (Martínez et al., 2022).  
Otro desafío ético relevante es el tiempo de pantalla. Aunque las herramientas  
digitales ofrecen valiosas oportunidades de aprendizaje, el uso excesivo de  
dispositivos puede tener efectos negativos en el desarrollo social y emocional de  
los niños. Si no se gestiona adecuadamente, la gamificación puede fomentar un  
uso excesivo de la tecnología. Por ello, es fundamental que los educadores  
equilibren las actividades digitales con experiencias físicas, promoviendo así un  
enfoque de aprendizaje saludable (Rodríguez et al., 2020).  
Por último, la implicación de los padres es un factor fundamental. Los padres  
deben estar al tanto de las herramientas que sus hijos emplean y tener la  
oportunidad de participar en el proceso de gamificación. Es clave mantener una  
comunicación constante entre la escuela y el hogar para asegurar que el uso de  
estas herramientas respete los valores familiares y las metas educativas,  
brindando así un enfoque ético y equilibrado de la gamificación (García et al.,  
2023). Desafíos y oportunidades en la implementación de la gamificación en  
educación infantil  
La gamificación en la educación infantil es un enfoque novedoso que transforma  
el aprendizaje, haciéndolo más atractivo y motivador para niños de 3 a 5 años.  
Una de sus principales oportunidades es captar la atención a través de  
elementos lúdicos, como recompensas y niveles, lo que incrementa la motivación  
intrínseca para participar. A esta edad, el juego influye significativamente en los  
niños, facilitando la enseñanza de conceptos básicos como el conteo y la  
identificación de formas (González et al., 2021).  
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Gamificación para promover el pensamiento lógico-matemáticas en niños de 4 a 5 años.  
Uno de los grandes retos en la gamificación es el peligro de que el aprendizaje  
se desvíe hacia la búsqueda de recompensas. Si los juegos se centran  
exclusivamente en la acumulación de puntos o premios, es probable que el  
propósito educativo pierda importancia. Es fundamental que los elementos de  
juego fomenten el desarrollo de habilidades cognitivas, en lugar de reforzar  
conductas repetitivas impulsadas por recompensas externas. Esto exige un  
diseño bien pensado que privilegie el desarrollo de competencias por encima de  
la competencia entre los niños (Rodríguez et al., 2022).  
La adaptación del aprendizaje es otra oportunidad valiosa que ofrece la  
gamificación. Las plataformas digitales permiten ajustar las actividades al nivel  
de desarrollo de cada niño, proporcionando una experiencia educativa  
personalizada. Esta individualización es esencial en la educación infantil, donde  
los niños pueden avanzar a distintos ritmos. A través de la gamificación, los  
educadores pueden plantear desafíos apropiados para cada estudiante,  
promoviendo un progreso constante y evitando la frustración (Martínez et al.,  
2021).  
Sin embargo, la brecha digital representa un desafío importante para la  
implementación de la gamificación. No todos los niños tienen acceso a  
dispositivos tecnológicos o internet en casa, lo que genera desigualdades en el  
aprendizaje. Esto es especialmente preocupante en áreas de bajos recursos,  
donde la falta de acceso limita las oportunidades de los niños para participar en  
actividades gamificadas. Las escuelas y las políticas educativas deben  
proporcionar recursos equitativos para garantizar que la gamificación sea  
inclusiva (Hernández, 2020).  
4. CONCLUSIONES  
La gamificación es una herramienta eficaz para desarrollar habilidades lógico-  
matemáticas en niños de 3 a 5 años, transformando las experiencias lúdicas en  
conceptos abstractos. A través de juegos, los niños aprenden a su propio ritmo,  
disfrutando de procesos como contar, clasificar, seriar etc. por tanto es esencial  
que los educadores no se enfoquen únicamente en recompensas, sino en  
fomentar el interés por aprender, equilibrando el uso de pantallas con actividades  
337  
Cerda-Andy et al. (2025)  
no digitales. Al involucrarse en actividades lúdicas, los niños no solo adquieren  
habilidades matemáticas básicas, sino que también desarrollan competencias  
sociales y emocionales. Además, es fundamental considerar que no todos los  
niños tienen el mismo acceso a la tecnología. Por lo tanto, es vital que los  
educadores ofrezcan alternativas accesibles que no dependan exclusivamente  
de dispositivos electrónicos. Esto puede incluir juegos de mesa, actividades al  
aire libre o proyectos creativos que utilicen materiales simples. De esta manera,  
se asegura que todos los niños tengan la oportunidad de participar y beneficiarse  
del aprendizaje gamificado, la colaboración entre padres y maestros es esencial  
para garantizar el desarrollo cognitivo, por ende, el desarrollo integral de los  
infantes.  
REFERENCIAS  
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R., Camacho, Á., Romero, J. S., & Castillo, L. A. C. (2018c). La  
computación afectiva: Emociones, tecnologías y su relación con la  
educación  
virtual.  
Dialnet.  
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8551201  
Fernández, C. (2021). Desarrollo del pensamiento lógico-matemático en la  
educación infantil. Editorial Educativa.  
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