Yánez-Barragán et al. (2025)
the development of individualized reading skills in students by introducing game elements in non-
game contexts. The methodology employed was bibliographic and documented, involving a
thorough review of available literature on gamification in education, focusing on its effectiveness
in improving motivation and academic performance in various areas, including reading. Research
collection, analysis, and response to the thesis posed examined the use of games designed to
improve reading skills, as well as studies exploring the adaptation of gamification to the learning
process. This literature review evidenced that gamification has significant potential to improve
student motivation and academic performance in reading. The conclusion highlights that
gamification offers a promising approach to enhance individualized reading skills in students by
providing an engaging, adaptive, and motivating learning environment.
Keywords: Gamification, Reading skills, Motivation, Academic performance.
1. INTRODUCCIÓN
Teóricos como (Stover, et al., 2017) comparten en sus perspectivas que, la
gamificación también se alinea con la teoría de la autodeterminación, postula
que la motivación intrínseca surge de la satisfacción de las necesidades
psicológicas básicas de autonomía, competencia y relación. Al proporcionar a
los estudiantes la libertad de explorar, experimentar y tomar decisiones dentro
de un entorno gamificado, se fomenta su sentido de autonomía y competencia,
lo que a su vez aumenta su motivación y compromiso con el aprendizaje,
proporcionar a los estudiantes la libertad de explorar, experimentar y tomar
decisiones dentro de un entorno gamificado, (Sanchez & Parejo, 2015) (Tovar &
Benavides, 2017) (Cantador, 2016) fomentan su sentido de autonomía y
competencia, aumenta su motivación y compromiso con el aprendizaje. (Borras,
2015) uno de los aspectos destacados de la gamificación como juego educativo
es su capacidad para personalizar el aprendizaje y adaptarse a las necesidades
individuales a través de la implementación de sistemas de puntos, niveles y
recompensas, los educadores pueden diseñar experiencias que se ajusten al
ritmo y estilo de cada participante, proporcionando retroalimentación inmediata
y motivación adicional para alcanzar sus metas educativas (Egas, et al., 2023) y
(Gonzales M. , 2020) la gamificación para (Amestoy, 2002) puede fomentar la
colaboración y el trabajo en equipo, ya que muchos juegos educativos incorporan
elementos de competencia y cooperación que requieren que los participantes
trabajen juntos para alcanzar objetivos comunes.
644