Revista Científica Arbitrada de Investigación en Comunicación, Marketing y Empresa  
REICOMUNICAR. Vol. 8, Núm. 16 (Ed. Julio Diciembre 2025) ISSN: 2737-6354.  
Impacto de la gamificación como recurso didáctico para mejorar las habilidades de lectura  
individualizada en los estudiantes.  
Impacto de la gamificación como recurso didáctico para mejorar las  
habilidades de lectura individualizada en los estudiantes  
Impact of gamification as a didactic resource to improve  
individualized reading skills in students  
Yánez-Barragán Norma Oliva  
Flores-Flores Leydi Marilú  
Coloma-Barragán José Luis  
Mendoza-Aguila Betty Maribel  
RESUMEN  
El ensayo académico caracteriza al impacto de la gamificación como herramienta pedagógica  
para potenciar habilidades de lectura individualizada, el objetivo es evaluar el impacto de la  
gamificación en el desarrollo de habilidades de lectura particularizada en estudiantes, mediante  
la introducción de elementos de juego en contextos no lúdicos; la metodología empleada fue  
bibliográfica y documentada, donde se llevó a cabo una revisión exhaustiva de la literatura  
disponible sobre la gamificación en el ámbito educativo, centrándose en su efectividad para  
mejorar la motivación y el rendimiento académico en diversas áreas, incluida la lectura,  
recopilación, análisis de investigaciones y respuesta a la tesis planteada que examinó el uso de  
juegos diseñados para mejorar las habilidades lectoras, así como estudios que exploraban la  
adaptación de la gamificación al proceso de aprendizaje, en tanto esta revisión bibliográfica  
evidenció que la gamificación posee un potencial significativo para mejorar la motivación y el  
rendimiento académico en el ámbito lector, cuya conclusión evidencia que la gamificación ofrece  
un enfoque prometedor para mejorar las habilidades de lectura individualizada en los alumnos al  
proporcionar un entorno de aprendizaje atractivo, adaptativo y motivador.  
Palabras claves: Gamificación, Habilidades de lectura, Motivación, Rendimiento académico.  
ABSTRACT  
The academic essay characterizes the impact of gamification as a pedagogical tool to enhance  
individualized reading skills in students. The objective is to evaluate the impact of gamification on  
Información del manuscrito:  
Fecha de recepción: 12 de julio de 2025.  
Fecha de aceptación: 15 de septiembre de 2025.  
Fecha de publicación: 22 de octubre de 2025.  
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Yánez-Barragán et al. (2025)  
the development of individualized reading skills in students by introducing game elements in non-  
game contexts. The methodology employed was bibliographic and documented, involving a  
thorough review of available literature on gamification in education, focusing on its effectiveness  
in improving motivation and academic performance in various areas, including reading. Research  
collection, analysis, and response to the thesis posed examined the use of games designed to  
improve reading skills, as well as studies exploring the adaptation of gamification to the learning  
process. This literature review evidenced that gamification has significant potential to improve  
student motivation and academic performance in reading. The conclusion highlights that  
gamification offers a promising approach to enhance individualized reading skills in students by  
providing an engaging, adaptive, and motivating learning environment.  
Keywords: Gamification, Reading skills, Motivation, Academic performance.  
1. INTRODUCCIÓN  
Teóricos como (Stover, et al., 2017) comparten en sus perspectivas que, la  
gamificación también se alinea con la teoría de la autodeterminación, postula  
que la motivación intrínseca surge de la satisfacción de las necesidades  
psicológicas básicas de autonomía, competencia y relación. Al proporcionar a  
los estudiantes la libertad de explorar, experimentar y tomar decisiones dentro  
de un entorno gamificado, se fomenta su sentido de autonomía y competencia,  
lo que a su vez aumenta su motivación y compromiso con el aprendizaje,  
proporcionar a los estudiantes la libertad de explorar, experimentar y tomar  
decisiones dentro de un entorno gamificado, (Sanchez & Parejo, 2015) (Tovar &  
Benavides, 2017) (Cantador, 2016) fomentan su sentido de autonomía y  
competencia, aumenta su motivación y compromiso con el aprendizaje. (Borras,  
2015) uno de los aspectos destacados de la gamificación como juego educativo  
es su capacidad para personalizar el aprendizaje y adaptarse a las necesidades  
individuales a través de la implementación de sistemas de puntos, niveles y  
recompensas, los educadores pueden diseñar experiencias que se ajusten al  
ritmo y estilo de cada participante, proporcionando retroalimentación inmediata  
y motivación adicional para alcanzar sus metas educativas (Egas, et al., 2023) y  
(Gonzales M. , 2020) la gamificación para (Amestoy, 2002) puede fomentar la  
colaboración y el trabajo en equipo, ya que muchos juegos educativos incorporan  
elementos de competencia y cooperación que requieren que los participantes  
trabajen juntos para alcanzar objetivos comunes.  
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Impacto de la gamificación como recurso didáctico para mejorar las habilidades de lectura  
individualizada en los estudiantes.  
La gamificación como recurso didáctico para mejorar las habilidades de lectura  
individualizada en los estudiantes, es el producto de la relación dialéctica que  
crea un ambiente divertido, permite alcanzar un conocimiento útil y  
comprensible, con la aplicación de estrategias de juego para generar  
mecanismos pedagógicos, a través de recursos didácticos y metodológicos para  
la comprensión de textos, en educación emplea elementos lúdicos para mejorar  
la comprensión lectora, crea un entorno divertido, promueve la participación  
individualizada de estudiantes, fomenta la comprensión y el aprendizaje  
efectivo, esta estrategia combina recursos didácticos y metodológicos para  
facilitar la comprensión de textos de manera amena y efectiva.  
2. METODOLOGÍA  
Esta investigación se sitúa dentro de un enfoque cualitativo, específicamente  
bibliográfico y documental. Este enfoque se distingue por la recopilación, análisis  
e interpretación de información de fuentes secundarias. Como mencionan  
Hernández-Sampieri et al. (2014), este tipo de investigación nos ayuda a  
entender fenómenos educativos a través de una revisión crítica de la literatura  
especializada, sin necesidad de intervenir directamente en el entorno que se  
estudia. Asimismo, Bernal (2010) señala que la investigación documental implica  
una exploración sistemática de materiales escritos con el fin de adquirir nuevos  
conocimientos o profundizar en temas ya tratados. Este enfoque facilitó la  
recopilación, análisis y síntesis de información de fuentes académicas confiables  
que discuten experiencias y teorías educativas relevantes (Vargas Jara et al.,  
2017).  
En la primera fase, se buscó, seleccionó y organizó documentos en bases de  
datos indexadas, repositorios institucionales y revistas científicas. Se dio  
prioridad a textos publicados entre 2000 y 2025, que estuvieran relacionados con  
la gamificación, la motivación académica y la lectura comprensiva (Cornellà et  
al., 2020; Díaz Cruzado & Troyano Rodríguez, 2017).  
Luego, se realizó un análisis de contenido para identificar categorías temáticas  
relacionadas con la motivación, el diseño de estrategias gamificadas, el  
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Yánez-Barragán et al. (2025)  
desarrollo de habilidades lectoras y los resultados académicos. Este proceso  
permitió comparar enfoques teóricos y experiencias prácticas reportadas en  
diferentes contextos educativos (Parente, 2016; Sánchez & Parejo, 2015).  
Finalmente, se llevó a cabo una síntesis interpretativa de los hallazgos más  
significativos, resaltando aquellos que demuestran el impacto positivo de la  
gamificación en la lectura individualizada, así como las condiciones pedagógicas  
necesarias para su implementación efectiva en el aula (Egas Villafuerte et al.,  
2023; Torres Toukoumidis & Romero Rodríguez, 2018).  
3. RESULTADOS Y DISCUSIÓN  
Cornellà, et al. (2020), Gallego, Molina & Lorens, (2014) y otros teóricos que  
sustentan en sus posturas la experiencia objetiva de gamificación al considerar  
una técnica, estrategia y método polimórfico, donde su aplicación permite la  
enseñanza en el entorno escolar mediado por estrategias lúdicas, y que para  
(Delgado, et al., 2022) además, de generar juegos que fomenten la atención  
ejecutiva de Rosler, los alumnos promueven un mecanismo pedagógico de  
enseñanza_ aprendizaje, que se fundamenta en la adecuación de un ambiente  
divertido enfocado a obtener conocimiento útil y comprensible.  
Se exponen teorías, perspectivas y opiniones de teóricos como, Hoyos &  
Gallego, (2017), quienes definen a las habilidades lectoras como un recurso  
didáctico metodológico que se adquiere durante la trayectoria escolar, y que para  
(Carbajal, 2010) es posible considerar como identidad cognitiva la comprensión  
en los textos, donde se observan habilidades linguísticas que para (Contreras  
Espinosa & Eguia, 2017) deben ser abordadas durante la vida educativa, pues  
de ese modo se puede fomentar el aprendizaje social, orientado a los nuevos  
retos que exige el modelo educativo.  
Teóricos como (Díaz & Troyano 2017) (Torres & Romero, 2018) (Ortiz, et al.,  
2018) que la gamificación es un ludo educativo que simboliza una estrategia  
pedagógica innovadora por el potencial transformador del proceso mediador  
pedagógico al hacer más interactivo, motivador y significativo, aprovechar los  
principios y dinámicas del juego, y cuyas perspectivas de (Parra & Torres, 2018)  
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Impacto de la gamificación como recurso didáctico para mejorar las habilidades de lectura  
individualizada en los estudiantes.  
la gamificación puede mejorar el compromiso, la motivación y los resultados  
académicos, sinergia en la promoción del desarrollo de habilidades cognitivas  
clave.  
En su esencia metacognitiva, para (García, 2019) la gamificación busca  
aprovechar los principios y dinámicas de los juegos para promover el  
compromiso, la participación y el aprendizaje Vigoskiano dentro del aula, sin  
embargo, para (Parente, 2016) la gamificación implica la aplicación de elementos  
pedagógicos consistentes como la competencia, la cooperación, los niveles, los  
percentiles y las recompensas en contextos educativos con el objetivo de motivar  
y comprometer a los estudiantes en su proceso de aprendizaje.  
(Pascuas, et al., 2017) analizan en sus posturas que estas estrategias se  
fundamentan en la tesis de que los juegos tienen la capacidad inherente de  
captar la atención ejecutiva y mantenerlos involucrados a través de desafíos y  
recompensas constantes, lo que para (Grasso, 2020) puede ser aprovechado  
para mejorar la experiencia de aprendizaje activo en el ámbito aúlico al introducir  
elementos ludo pedagógicos en actividades didácticas, y que para (Bustamante  
&
Ordóñez Ger, 2019) busca crear un entorno de aprendizaje dinámico y  
estimulante, donde los estudiantes puedan experimentar un mayor sentido de  
diversión y logro académico mientras adquieren conocimientos y habilidades  
holísticas.  
Figura 1. Sistema de configuración de la gamificación como recurso didáctico para mejorar las  
habilidades de lectura individualizada en los estudiantes.  
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Yánez-Barragán et al. (2025)  
Nota: La gamificación como recurso didáctico para mejorar las habilidades de lectura  
individualizada en los estudiantes, es el producto de la relación dialéctica que crea un ambiente  
divertido, que permite alcanzar un conocimiento útil y comprensible, con la aplicación de  
estrategias lúdicas para generar mecanismos pedagógicos, a través de recursos didácticos y  
metodológicos para la comprensión de textos.  
Tabla 1. Cuadro de explicación de los resultados propuestos por teóricos de la gamificación como  
recurso didáctico para mejorar las habilidades de lectura individualizada en los estudiantes.  
Estrategia  
Objetivo  
Aplicación sistémica  
Teóricos  
Gamificación.  
Adaptarse a las Implementar sistemas de Stover, et al., 2017  
necesidades  
individuales  
puntos,  
niveles  
y
Borras, 2015  
recompensas para diseñar  
experiencias de aprendizaje  
ajustadas al ritmo y estilo de  
cada  
participante,  
ofreciendo retroalimentación  
inmediata.  
Gamificación.  
Fomentar  
la Incorporar elementos de Gallego, Molina &  
colaboración y el competencia y cooperación Lorens, (2014)  
trabajo en equipo  
en los juegos educativos,  
que requieren que los  
participantes trabajen juntos  
para alcanzar objetivos  
comunes.  
Gamificación.  
Permitir  
enseñanza  
versátil y lúdica  
una Aplicar la gamificación como Amestoy, 2002  
una técnica, estrategia y  
método polimórfico en el  
entorno escolar, utilizando  
diversas  
lúdicas para mediar el  
proceso de enseñanza  
aprendizaje.  
herramientas  
Nota: Basado en un análisis cuantitativo, la mayoría de los teóricos mantienen consideraciones  
similares respecto a la gamificación, según Stover y Borras señalan que el 70% de los  
participantes consideran, que es un mecanismo de adaptación a las necesidades, pues es  
posible mantener un ritmo de estudio. Gallego, Molina y Lorens señalan que el 85% de la  
población manifiesta que fomenta la participación y el trabajo en equipo, pues es un método  
innovador que permite compartir con quienes están en entorno. Finalmente, Amestoy, menciona  
que el 90% de la población identifica a la gamificación como un mecanismo de enseñanza versátil  
y lúdica, que fomenta la creatividad de quienes son participes de este modelo de enseñanza  
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Impacto de la gamificación como recurso didáctico para mejorar las habilidades de lectura  
individualizada en los estudiantes.  
Gráfico 1. Gráfico de porcentaje de teóricos que coinciden en la influencia de la gamificación  
como una estrategia didáctica.  
1
1
20%  
00%  
8
6
4
2
0%  
0%  
0%  
0%  
0
%
Adaptarse a las  
necesidades individuales y el trabao en equipo intrinseca Amestoy, 2002 versatil y ludica Gallegos,  
Stover, et al., 2017 Borras, 205 Molina & Lorens, 2014  
Fomentar la colaboracion Estimular la motivacion Permitir una enseñansza  
7
0%  
80%  
90%  
Nota: La influencia de la gamificación permite fomentar estrategias didácticas, de modo que se  
incorporen y fomenten un mecanismo educativo llamativo.  
4
. CONCLUSIONES  
La gamificación tiene un potencial considerable como método educativo para  
mejorar la motivación y el desempeño académico de los estudiantes, la inclusión  
de elementos de juego en el entorno educativo comprueba que crea un ambiente  
atractivo para el aprendizaje, estimula la participación activa y el compromiso, al  
reconocer los beneficios observados, se enfatiza la importancia de realizar  
investigaciones que analicen las particularidades y variaciones en la efectividad  
de la gamificación en contextos educativos específicos.  
Además, la gamificación no solo eleva la motivación de los estudiantes, sino que  
también juega un papel clave en el fortalecimiento de habilidades cognitivas  
relacionadas con la lectura, como la concentración, la comprensión profunda y  
la autorregulación del aprendizaje. Al incorporar dinámicas de juego en el aula,  
se fomenta una participación más activa y autónoma, creando experiencias de  
lectura más significativas y personalizadas que se adaptan al ritmo y estilo de  
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Yánez-Barragán et al. (2025)  
cada estudiante. Esto permite atender la diversidad de necesidades educativas  
y promover un desarrollo integral de las competencias lectoras.  
Además, su implementación adecuada crea un ambiente escolar más  
colaborativo, donde los estudiantes interactúan constantemente y comparten sus  
logros, fortaleciendo así sus habilidades sociales y comunicativas. La  
gamificación se establece como una herramienta pedagógica innovadora que  
transforma las prácticas tradicionales de enseñanza de la lectura, convirtiéndolas  
en procesos más dinámicos, atractivos y efectivos. Esta estrategia se presenta  
como una alternativa viable y adaptable para mejorar el rendimiento académico,  
impulsar la participación estudiantil y potenciar el aprendizaje autónomo en  
diferentes niveles educativos.  
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2
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