Revista Científica Arbitrada de Investigación en Comunicación, Marketing y Empresa  
REICOMUNICAR. Vol. 9, Núm. 17 (Ed. Enero Junio 2026) ISSN: 2737-6354.  
Percepción del uso de Kahoot como estrategia de gamificación en el aprendizaje del  
vocabulario en inglés como lengua extranjera en estudiantes de bachillerato.  
Percepción del uso de Kahoot como estrategia de gamificación en el  
aprendizaje del vocabulario en inglés como lengua extranjera en  
estudiantes de bachillerato  
Student Perceptions of Kahoot as a Gamification Tool for English  
Vocabulary Learning in EFL High School Students  
Intriago-Cedeño José Guillermo  
Escuela Superior Politécnica Agropecuaria de Manabí Manuel Félix López. Calceta, Ecuador.  
Cuenca-Díaz Marissa Johanna  
González-Zambrano Rosa Victoria  
Escuela Superior Politécnica Agropecuaria de Manabí Manuel Félix López. Calceta, Ecuador.  
RESUMEN  
El presente estudio analiza la percepción del uso de Kahoot como herramienta de gamificación  
para fomentar el aprendizaje del vocabulario del inglés como lengua extranjera en estudiantes  
de segundo año de bachillerato de la Unidad Educativa Olmedo, en Ecuador. La investigación  
surge ante los desafíos persistentes en la enseñanza del inglés en instituciones educativas  
públicas, especialmente en relación con la motivación estudiantil y la retención del vocabulario.  
El objetivo del estudio fue determinar la percepción de los estudiantes sobre la incidencia del uso  
de Kahoot en la comprensión y aprendizaje del vocabulario en inglés. Se empleó un enfoque  
cuantitativo con diseño descriptivo. La muestra estuvo conformada por 119 estudiantes, a  
quienes se aplicó un cuestionario estructurado con escala tipo Likert mediante Google Forms. El  
instrumento permitió evaluar aspectos relacionados con la motivación, la participación en clase,  
la comprensión del vocabulario y la utilidad percibida de la herramienta digital. Los resultados  
evidencian una percepción positiva hacia el uso de Kahoot como recurso didáctico,  
destacándose incrementos en los niveles de motivación, participación y facilidad para recordar  
el vocabulario en inglés. Asimismo, se identificaron algunas limitaciones relacionadas con el  
acceso a dispositivos tecnológicos y la conectividad a internet. Se concluye que la incorporación  
de herramientas de gamificación como Kahoot puede contribuir significativamente a mejorar la  
experiencia de aprendizaje del vocabulario en inglés, favoreciendo entornos educativos más  
dinámicos, interactivos y acordes con las características del contexto digital de los estudiantes  
actuales.  
Palabras claves: Gamificación; kahoot; aprendizaje del vocabulario; inglés como lengua  
extranjera (EFL); educación secundaria.  
Información del manuscrito:  
Fecha de recepción: 09 de marzo de 2026.  
Fecha de aceptación: 15 de mayo de 2026.  
Fecha de publicación: 08 de junio de 2026.  
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Intriago-Cedeño et al. (2026)  
ABSTRACT  
This study analyzes students’ perceptions of the use of Kahoot as a gamification tool to promote  
English vocabulary learning as a foreign language among second-year high school students at  
Unidad Educativa Olmedo in Ecuador. The research emerges in response to persistent  
challenges in English language teaching in public educational institutions, particularly those  
related to student motivation and vocabulary retention. The main objective of the study was to  
determine students’ perceptions regarding the impact of Kahoot on the comprehension and  
learning of English vocabulary. A quantitative approach with a descriptive design was employed.  
The sample consisted of 119 students who completed a structured questionnaire using a Likert-  
type scale administered through Google Forms. The instrument evaluated aspects related to  
motivation, classroom participation, vocabulary comprehension, and the perceived usefulness of  
the digital tool. The results reveal a positive perception of Kahoot as a teaching resource,  
highlighting increases in motivation, student participation, and the ability to recall English  
vocabulary. Additionally, some limitations were identified, mainly related to access to  
technological devices and internet connectivity. It is concluded that the incorporation of  
gamification tools such as Kahoot can significantly improve the vocabulary learning experience  
in English, fostering more dynamic and interactive educational environments that align with the  
digital context in which today’s students develop.  
Keywords: gamification; Kahoot; vocabulary learning; English as a foreign language (EFL);  
secondary education.  
1. INTRODUCCIÓN  
El aprendizaje del inglés como lengua extranjera (EFL) constituye un eje  
fundamental en los sistemas educativos contemporáneos debido a su relevancia  
en ámbitos académicos, científicos y laborales. En América Latina, y  
particularmente en Ecuador, el dominio del inglés continúa presentando  
limitaciones asociadas a factores pedagógicos, socioculturales y tecnológicos  
que impactan directamente en el rendimiento y motivación de los estudiantes  
(British Council, 2023). Entre los componentes esenciales del aprendizaje del  
idioma, el vocabulario ocupa un lugar central, ya que constituye la base para el  
desarrollo de las habilidades comunicativas y la comprensión general del idioma.  
Sin un repertorio léxico sólido, resulta complejo avanzar en procesos de lectura,  
escritura, comprensión auditiva y expresión oral (Nation, 2022).  
Diversos estudios señalan que los métodos tradicionales basados en  
memorización y ejercicios repetitivos suelen generar desmotivación y baja  
retención del vocabulario, especialmente en estudiantes de educación  
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Percepción del uso de Kahoot como estrategia de gamificación en el aprendizaje del  
vocabulario en inglés como lengua extranjera en estudiantes de bachillerato.  
secundaria (Alqahtani, 2020). Frente a estas limitaciones, las innovaciones  
tecnológicas han impulsado la búsqueda de metodologías activas que permitan  
dinamizar la enseñanza, mejorar la participación y favorecer la retención del  
aprendizaje. En este marco, la gamificación ha adquirido relevancia como  
estrategia pedagógica que integra elementos propios del juego puntos,  
recompensas, competencia, retroalimentación inmediata con el propósito de  
aumentar la motivación y el compromiso estudiantil (Deterding et al., 2021).  
La gamificación aplicada al EFL ha mostrado resultados positivos en la mejora  
del rendimiento académico y la motivación, especialmente en la adquisición de  
vocabulario. Estudios recientes confirman que las experiencias gamificadas  
generan ambientes de aprendizaje más atractivos, reducen la ansiedad ante la  
evaluación y favorecen la participación activa del estudiante (Zainuddin et al.,  
2020; Su & Cheng, 2023). Estos beneficios se atribuyen a que los entornos  
gamificados facilitan una exposición repetida y significativa al léxico, fortalecen  
el procesamiento de la información y promueven la memoria a largo plazo,  
elementos clave para el aprendizaje del vocabulario (Li & Wang, 2021).  
En este contexto, la plataforma Kahoot se ha posicionado como una de las  
herramientas digitales de gamificación más utilizadas a nivel educativo. Kahoot  
permite diseñar cuestionarios dinámicos y desarrollar actividades interactivas en  
tiempo real, integrando competencia, inmediatez y retroalimentación visual. La  
literatura reciente evidencia que Kahoot contribuye a mejorar la participación, la  
motivación y el rendimiento en estudiantes de inglés como lengua extranjera,  
mostrando efectos particularmente significativos en tareas de vocabulario  
(Licorish et al., 2020; Plump & LaRosa, 2021). Asimismo, investigaciones  
realizadas en educación secundaria demuestran que el uso de Kahoot  
incrementa la disposición del estudiante a participar, fomenta el aprendizaje  
colaborativo y fortalece la atención sostenida durante la clase (Wang & Tahir,  
2020).  
En contextos latinoamericanos, la integración de herramientas gamificadas ha  
generado resultados prometedores. Estudios en Ecuador, Colombia y México  
indican que los estudiantes valoran positivamente el uso de Kahoot debido a su  
517  
Intriago-Cedeño et al. (2026)  
carácter dinámico y su capacidad para hacer más atractivo el aprendizaje del  
inglés, especialmente en lo referido al vocabulario (Sánchez-Cruz & Rojas, 2022;  
Valdivieso, 2023). Sin embargo, también se reportan desafíos relacionados con  
el acceso a dispositivos, la conectividad y la capacitación docente, elementos  
que influyen en la implementación efectiva de estas herramientas en  
instituciones públicas (UNESCO, 2022).  
Más allá del rendimiento académico, uno de los aspectos clave en la adopción  
de tecnologías educativas es la percepción del estudiante. La percepción de  
utilidad, motivación, disfrute y facilidad de uso determina la aceptación de la  
herramienta y su influencia en el proceso de aprendizaje (Venkatesh et al., 2021).  
En el caso de Kahoot, la evidencia empírica muestra que los estudiantes suelen  
asociar esta plataforma con experiencias de aprendizaje más dinámicas y  
significativas, lo que favorece la retención del vocabulario y la participación activa  
en el aula (Rahmadani et al., 2022; Murtasiah et al., 2025).  
No obstante, existe una brecha investigativa importante: aunque múltiples  
estudios han evaluado la eficacia de Kahoot en el aprendizaje de vocabulario en  
inglés, son escasas las investigaciones que analizan de manera específica la  
percepción estudiantil en instituciones públicas ecuatorianas, donde las  
condiciones tecnológicas, pedagógicas y socioculturales difieren de otros  
contextos. Considerando que la percepción influye directamente en la motivación  
y el compromiso, resulta fundamental comprender cómo los estudiantes valoran  
el uso de Kahoot y de qué manera esta valoración se relaciona con su  
aprendizaje del vocabulario.  
En este sentido, el presente estudio tiene como finalidad analizar la percepción  
del uso de Kahoot como herramienta de gamificación para el aprendizaje  
del vocabulario en inglés como lengua extranjera en estudiantes de  
segundo año de bachillerato de la Unidad Educativa Olmedo, en Ecuador.  
Se busca identificar las percepciones relacionadas con motivación, comprensión,  
retención léxica, participación activa y utilidad tecnológica, con el fin de aportar  
evidencia contextualizada que contribuya al fortalecimiento de prácticas  
pedagógicas innovadoras en instituciones públicas.  
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Percepción del uso de Kahoot como estrategia de gamificación en el aprendizaje del  
vocabulario en inglés como lengua extranjera en estudiantes de bachillerato.  
Este estudio ofrece una contribución significativa a la literatura sobre  
gamificación en el aprendizaje del inglés, proporcionando datos empíricos desde  
un entorno educativo que enfrenta desafíos estructurales propios del contexto  
latinoamericano. Asimismo, aporta insumos para que docentes y responsables  
educativos adopten estrategias digitales que respondan a las necesidades de los  
estudiantes actuales, promoviendo una enseñanza del inglés más dinámica,  
equitativa y alineada con las demandas del entorno digital contemporáneo.  
2
. MARCO TEÓRICO  
1. Aprendizaje del vocabulario en inglés como lengua extranjera  
El aprendizaje del vocabulario constituye uno de los componentes  
fundamentales en la adquisición de una lengua extranjera. Diversos autores  
señalan que el dominio léxico es esencial para el desarrollo de las habilidades  
comunicativas, ya que permite a los estudiantes comprender textos, participar en  
interacciones orales y expresar ideas con mayor precisión. En este sentido, el  
vocabulario representa la base sobre la cual se construyen las demás  
competencias lingüísticas, como la lectura, la escritura, la comprensión auditiva  
y la expresión oral.  
Investigaciones recientes destacan que la adquisición del vocabulario en inglés  
suele presentar dificultades cuando los métodos de enseñanza se centran en la  
memorización mecánica de palabras o en ejercicios repetitivos sin contexto  
significativo. Estas prácticas pueden generar desmotivación en los estudiantes y  
limitar la retención a largo plazo del léxico aprendido. Por ello, se ha enfatizado  
la necesidad de incorporar estrategias pedagógicas que promuevan el  
aprendizaje activo, la interacción y el uso contextualizado del vocabulario  
(Nation, 2022).  
Además, el aprendizaje del vocabulario en contextos de inglés como lengua  
extranjera requiere exposiciones repetidas y significativas a las palabras para  
facilitar su internalización. Estudios recientes han demostrado que los  
519  
Intriago-Cedeño et al. (2026)  
estudiantes aprenden vocabulario de manera más efectiva cuando participan en  
actividades interactivas que integran elementos visuales, auditivos y  
contextuales que estimulan diversos procesos cognitivos (Zou, Huang & Xie,  
2021).  
2. Gamificación en la educación  
En las últimas décadas, el desarrollo de tecnologías digitales ha impulsado la  
incorporación de nuevas estrategias pedagógicas orientadas a mejorar la  
motivación y el compromiso de los estudiantes. Entre estas estrategias destaca  
la gamificación, definida como el uso de elementos propios del diseño de juegos  
en contextos no lúdicos con el objetivo de mejorar la participación, la motivación  
y el aprendizaje (Deterding et al., 2011).  
La gamificación se basa en la incorporación de dinámicas como puntos, niveles,  
recompensas, tablas de clasificación y retroalimentación inmediata, elementos  
que contribuyen a generar experiencias de aprendizaje más atractivas. Diversos  
estudios han demostrado que estas características fomentan la participación  
activa de los estudiantes y aumentan su interés por las actividades académicas  
(Zainuddin et al., 2020).  
Asimismo, investigaciones recientes evidencian que la gamificación favorece la  
construcción de ambientes de aprendizaje más dinámicos, promoviendo la  
interacción entre estudiantes y facilitando la comprensión de los contenidos  
educativos. La literatura señala que los entornos gamificados incrementan la  
motivación intrínseca del estudiante, lo que repercute positivamente en el  
rendimiento académico y en la persistencia en las tareas de aprendizaje (Budiarti  
et al., 2024).  
En el campo de la enseñanza de idiomas, la gamificación se ha convertido en  
una estrategia relevante para mejorar el aprendizaje del vocabulario, ya que  
permite integrar actividades interactivas que estimulan la memoria, la atención y  
la participación activa de los estudiantes.  
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Percepción del uso de Kahoot como estrategia de gamificación en el aprendizaje del  
vocabulario en inglés como lengua extranjera en estudiantes de bachillerato.  
3. Gamificación y aprendizaje del vocabulario en EFL  
La gamificación se define como la incorporación de elementos propios del juego  
en contextos no lúdicos, como el ámbito educativo, con el objetivo de incrementar  
la motivación y el compromiso de los participantes. Entre sus principales  
características se encuentran la asignación de puntos, niveles, recompensas,  
retroalimentación inmediata y competencia sana.  
La aplicación de estrategias gamificadas en el aprendizaje del inglés ha  
mostrado resultados positivos en diferentes niveles educativos. Investigaciones  
recientes indican que el uso de herramientas gamificadas facilita la exposición  
repetida al vocabulario, promueve la práctica constante y mejora la retención de  
palabras nuevas en comparación con métodos tradicionales.  
En particular, estudios experimentales han evidenciado que los estudiantes que  
participan en actividades gamificadas presentan mayores niveles de motivación  
y participación en el aula. Estas experiencias generan entornos de aprendizaje  
más interactivos que favorecen la adquisición del vocabulario mediante  
actividades competitivas y colaborativas (Cancino & Viguera, 2024).  
Asimismo, revisiones sistemáticas recientes señalan que la gamificación puede  
mejorar significativamente el aprendizaje de vocabulario en estudiantes de inglés  
como lengua extranjera, especialmente cuando se combina con recursos  
tecnológicos interactivos que facilitan la retroalimentación inmediata y la  
participación activa (Budiarti et al., 2024).  
Estos resultados sugieren que la gamificación constituye una estrategia  
pedagógica efectiva para transformar las clases tradicionales en experiencias de  
aprendizaje más dinámicas y participativas.  
4. Kahoot como herramienta de gamificación educativa  
Entre las herramientas digitales utilizadas en la gamificación educativa, Kahoot  
se ha consolidado como una de las plataformas más populares en el ámbito  
educativo. Esta aplicación permite crear cuestionarios interactivos que los  
521  
Intriago-Cedeño et al. (2026)  
estudiantes responden en tiempo real mediante dispositivos móviles o  
computadoras, integrando elementos de juego como puntuaciones, competencia  
y retroalimentación inmediata.  
Diversos estudios han demostrado que el uso de Kahoot mejora la participación  
de los estudiantes y facilita el aprendizaje activo. La plataforma permite  
transformar las evaluaciones tradicionales en actividades interactivas que  
promueven la atención, la colaboración y la motivación dentro del aula (Ramaila,  
2024).  
Asimismo, investigaciones recientes han evidenciado que Kahoot favorece el  
aprendizaje significativo al permitir que los estudiantes revisen contenidos  
mediante actividades dinámicas que refuerzan la comprensión y la retención de  
la información. Estas características convierten a la herramienta en un recurso  
didáctico eficaz para el aprendizaje de idiomas (Wijaya, 2024).  
Estudios empíricos también han demostrado que el uso de Kahoot en el  
aprendizaje del vocabulario en inglés mejora el rendimiento académico y la  
motivación de los estudiantes. En particular, la retroalimentación inmediata y la  
competencia entre compañeros generan un ambiente de aprendizaje estimulante  
que favorece la participación activa (Zuleha et al., 2024).  
5. Percepción estudiantil en el uso de herramientas digitales  
La percepción de los estudiantes constituye un factor clave para comprender la  
eficacia de las tecnologías educativas. Diversos estudios señalan que la  
aceptación de herramientas digitales depende de factores como la facilidad de  
uso, la utilidad percibida y el nivel de motivación que generan en los estudiantes.  
En el caso de herramientas gamificadas como Kahoot, investigaciones recientes  
indican que los estudiantes suelen percibir estas plataformas como recursos  
innovadores que hacen las clases más dinámicas y participativas. Estas  
percepciones positivas contribuyen a aumentar la motivación y el compromiso  
con el aprendizaje (Pham et al., 2025).  
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Percepción del uso de Kahoot como estrategia de gamificación en el aprendizaje del  
vocabulario en inglés como lengua extranjera en estudiantes de bachillerato.  
Asimismo, estudios centrados en el aprendizaje del inglés han evidenciado que  
la percepción positiva de las herramientas tecnológicas se relaciona con mejores  
resultados académicos y con una mayor disposición de los estudiantes a  
participar en las actividades de clase.  
6. Gamificación y educación digital en contextos latinoamericanos  
En América Latina, la incorporación de tecnologías digitales en la educación ha  
experimentado un crecimiento significativo en los últimos años. Sin embargo,  
aún persisten desafíos relacionados con el acceso a dispositivos tecnológicos,  
la conectividad a internet y la capacitación docente.  
A pesar de estas limitaciones, diversos estudios realizados en la región han  
demostrado que la integración de herramientas gamificadas puede mejorar la  
motivación y el aprendizaje del inglés en estudiantes de educación secundaria.  
Investigaciones desarrolladas en contextos latinoamericanos indican que los  
estudiantes perciben positivamente el uso de Kahoot debido a su carácter  
interactivo y a su capacidad para transformar las actividades educativas en  
experiencias más dinámicas y participativas (Martínez et al., 2024).  
En este contexto, el análisis de la percepción de los estudiantes sobre el uso de  
herramientas gamificadas resulta fundamental para comprender su impacto en  
el aprendizaje y para diseñar estrategias pedagógicas que respondan a las  
necesidades del entorno educativo actual.  
3
. METODOLOGÍA  
El presente estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, ya que se centró  
en la recopilación y análisis de datos numéricos con el fin de comprobar las  
hipótesis planteadas respecto a la efectividad de la plataforma Kahoot en el  
fortalecimiento del vocabulario en inglés como lengua extranjera (EFL). De  
acuerdo con Hernández-Sampieri, Fernández y Baptista (2014), el enfoque  
cuantitativo permite medir variables y analizar los resultados mediante  
523  
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procedimientos estadísticos para establecer relaciones entre ellas. El diseño de  
la investigación fue no experimental, de tipo transversal y descriptivo. Es no  
experimental porque no se manipularon deliberadamente las variables, sino que  
se observaron en su contexto natural; transversal, debido a que los datos fueron  
recolectados en un único momento; y descriptivo, ya que buscó analizar el uso  
de Kahoot y el aprendizaje del vocabulario en inglés.  
La población estuvo conformada por estudiantes del segundo año de bachillerato  
de la Unidad Educativa Olmedo, ubicada en Ecuador, cuyas edades oscilaban  
entre los 16 y 18 años, quienes cursaban la asignatura de inglés durante el  
período académico correspondiente. Para el desarrollo del estudio se seleccionó  
una muestra de 119 estudiantes, elegidos mediante un muestreo probabilístico  
aleatorio simple, con el propósito de garantizar la representatividad de la  
población y minimizar posibles sesgos. El tamaño de la muestra permitió obtener  
datos suficientes para realizar análisis estadísticos descriptivos  
correlacionales.  
y
El contenido léxico trabajado mediante la plataforma Kahoot fue diseñado en  
correspondencia con los descriptores del nivel B2 del Marco Común Europeo de  
Referencia para las Lenguas (MCER). Para garantizar la pertinencia académica  
y el nivel de exigencia adecuado, se tomaron como referencia las  
especificaciones de las pruebas Cambridge English Qualifications 2020 para el  
nivel B2. Los ítems de vocabulario fueron seleccionados a partir de lecturas  
alineadas con dicho nivel, asegurando coherencia con estándares  
internacionales de competencia lingüística. Se enfatizó particularmente el uso de  
adjetivos comparativos y superlativos, estructuras gramaticalesléxicas  
fundamentales en el nivel intermedio alto (B2), debido a su frecuente aparición  
en textos descriptivos, argumentativos y comparativos propios de este nivel. Las  
actividades diseñadas en Kahoot integraron el vocabulario dentro de contextos  
significativos, evitando la memorización aislada y promoviendo la aplicación  
contextualizada de las estructuras comparativas y superlativas, con el objetivo  
de fortalecer tanto la precisión gramatical como la retención léxica.  
El instrumento utilizado fue un cuestionario estructurado con escala tipo Likert  
de cinco niveles (1 = Totalmente en desacuerdo a 5 = Totalmente de acuerdo),  
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Percepción del uso de Kahoot como estrategia de gamificación en el aprendizaje del  
vocabulario en inglés como lengua extranjera en estudiantes de bachillerato.  
aplicado mediante la plataforma Google Forms. La selección del cuestionario  
como técnica de recolección de datos se fundamentó en su eficacia para medir  
percepciones, actitudes y niveles de motivación (Hernández-Sampieri et al.,  
2014). El cuestionario estuvo compuesto por 15 ítems cerrados organizados en  
tres dimensiones: motivación, retención léxica y experiencia de aprendizaje con  
Kahoot. El diseño del instrumento se elaboró considerando criterios  
metodológicos establecidos por Cardona (2002) y León y Montero (2003),  
garantizando claridad, pertinencia y coherencia con los objetivos del estudio. La  
validez de contenido fue determinada mediante juicio de expertos, quienes  
evaluaron la pertinencia, claridad y coherencia de los ítems en relación con las  
variables estudiadas.  
Para determinar la confiabilidad interna del instrumento se aplicó el coeficiente  
Alfa de Cronbach, el cual permitió medir la consistencia interna de los ítems. Se  
consideró aceptable un valor igual o superior a 0.70, según los estándares  
establecidos en investigaciones educativas. La recolección de datos se realizó  
de manera virtual mediante Google Forms. Previamente, se explicó a los  
estudiantes el objetivo del estudio y se garantizó la confidencialidad de la  
información proporcionada. La aplicación del instrumento se efectuó durante el  
horario académico y tuvo una duración aproximada de 10 a 15 minutos.  
Los datos obtenidos fueron exportados y tabulados en Microsoft Excel para su  
organización preliminar y posteriormente analizados mediante la plataforma  
estadística jamovi. El análisis se realizó a través de estadística descriptiva,  
incluyendo frecuencias, porcentajes, medias y desviación estándar, con el fin de  
interpretar las tendencias de respuesta de los estudiantes. Asimismo, se aplicó  
análisis correlacional para determinar la relación entre el uso de Kahoot y las  
dimensiones del aprendizaje del vocabulario. El nivel de significancia establecido  
para la comprobación de hipótesis fue de p < 0.05.  
La participación de los estudiantes fue voluntaria y anónima. Se respetaron los  
principios éticos de confidencialidad, consentimiento informado y uso exclusivo  
de la información con fines académicos. No se recopilaron datos personales  
sensibles.  
525  
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4
. RESULTADOS Y DISCUSIÓN  
A continuación, presentamos los resultados obtenidos a partir de las preguntas  
formuladas a los estudiantes de segundo de bachillerato de la Unidad  
seleccionada. Estos resultados se ofrecen en gráfico, con el objetivo de facilitar  
su comprensión.  
SEXO  
Masculino  
46%  
Femenino  
4%  
5
Basándonos en los datos obtenidos de la encuesta realizada a estudiantes de  
segundo de bachillerato de la unidad educativa Olmedo, podemos extraer  
algunas observaciones importantes sobre la efectividad de la herramienta kahoot  
para fomentar el vocabulario en la lengua extranjera en los estudiantes del  
segundo bachillerato.  
En la Unidad Educativa Olmedo, ubicada en el cantón Portoviejo, el 46% de los  
encuestados son de sexo masculino y el 54% son femeninos. Esto sugiere que  
hay una ligera mayoría de mujeres entre los estudiantes encuestados.  
Por otro lado, la edad promedio de los estudiantes del segundo nivel de  
bachillerato corresponde entre los 16 a 17 años  
Tabla 1. Percepción de los estudiantes sobre la efectividad de Kahoot para fomentar el  
vocabulario en inglés (n = 119)  
Ítems  
1
2
7
7
6
7
3
4
5
1
2
3
4
. Motivación al usar Kahoot  
. Clases más interesantes  
. Anima a estudiar más vocabulario  
. Competencia sana  
26  
28  
24  
25  
14  
14  
15  
19  
36  
31  
39  
30  
36  
39  
35  
38  
526  
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Percepción del uso de Kahoot como estrategia de gamificación en el aprendizaje del  
vocabulario en inglés como lengua extranjera en estudiantes de bachillerato.  
5
6
7
8
9
1
1
1
1
1
1
. Mayor atención en clase  
24  
24  
22  
23  
25  
22  
20  
19  
18  
20  
23  
9
6
12  
22  
18  
19  
17  
13  
22  
22  
24  
18  
18  
36  
37  
37  
37  
30  
31  
35  
36  
32  
36  
27  
38  
30  
33  
32  
38  
42  
32  
34  
34  
38  
46  
. Aprendizaje con mayor facilidad  
. Mejor recuerdo del significado  
. Mejora la pronunciación  
9
8
. Mejor comprensión posterior  
0. Refuerza lo aprendido  
9
11  
10  
8
1. Facilidad de uso  
2. Tecnología mejora aprendizaje  
3. Preferencia sobre el libro  
4. Aprendizaje dinámico y divertido  
5. Uso más frecuente de Kahoot  
11  
7
5
Nota. 1 = Totalmente en desacuerdo; 2 = En desacuerdo; 3 = Ni de acuerdo ni en desacuerdo;  
= De acuerdo; 5 = Totalmente de acuerdo. Fuente: Elaboración propia.  
4
Los resultados presentados en la Tabla 1 evidencian una tendencia  
predominantemente favorable hacia el uso de Kahoot como herramienta para  
fomentar el aprendizaje del vocabulario en inglés como lengua extranjera. En la  
mayoría de los ítems, las categorías “De acuerdo” y “Totalmente de acuerdo”  
concentran el mayor número de respuestas, lo que indica una percepción  
positiva por parte de los estudiantes.  
Particularmente, los ítems relacionados con la motivación (ítem 1), el dinamismo  
del aprendizaje (ítem 14) y el deseo de utilizar la herramienta con mayor  
frecuencia (ítem 15) muestran altas frecuencias en las opciones superiores de la  
escala. Esto sugiere que Kahoot no solo es percibido como una herramienta útil,  
sino también como un recurso atractivo que incrementa el interés y la  
participación estudiantil.  
Asimismo, los ítems vinculados al refuerzo del aprendizaje (ítem 10) y a la  
comprensión posterior del vocabulario (ítem 9) reflejan una percepción favorable  
respecto al impacto cognitivo de la herramienta. Sin embargo, aunque las  
respuestas positivas predominan, se observa también una presencia moderada  
de respuestas neutrales y en desacuerdo, lo que indica que no todos los  
estudiantes experimentan los mismos beneficios con igual intensidad.  
En términos generales, la distribución de frecuencias confirma que Kahoot es  
valorado positivamente como estrategia de gamificación en el aula de inglés.  
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Intriago-Cedeño et al. (2026)  
Tabla 2. Estadísticos descriptivos sobre la percepción de la efectividad de Kahoot (n = 119)  
Ítem  
1
% Acuerdo (4+5)  
60.50  
M
DE  
3.41  
3.39  
3.46  
3.41  
3.46  
3.36  
3.42  
3.39  
3.39  
3.50  
3.41  
3.49  
3.45  
3.55  
3.57  
1.51  
1.56  
1.47  
1.51  
1.51  
1.44  
1.44  
1.45  
1.52  
1.51  
1.40  
1.39  
1.39  
1.42  
1.51  
2
58.82  
3
62.18  
4
57.14  
5
62.18  
6
56.30  
7
58.82  
8
57.98  
9
57.14  
1
1
1
1
1
1
0
1
2
3
4
5
61.34  
56.30  
58.82  
55.46  
62.18  
61.34  
Nota. M = Media; DE = Desviación estándar. % Acuerdo corresponde a la suma de las categorías  
De acuerdo” y “Totalmente de acuerdo”. Escala Likert de 1 (Totalmente en desacuerdo) a 5  
(
Totalmente de acuerdo). Fuente: Elaboración propia.  
La Tabla 2 presenta los estadísticos descriptivos derivados del análisis  
cuantitativo. Las medias obtenidas oscilan entre 3.36 y 3.57 en una escala de 1  
a 5, lo que indica una tendencia favorable hacia la aceptación de la herramienta.  
El ítem con mayor media corresponde al ítem 15 (M = 3.57), relacionado con el  
deseo de utilizar Kahoot con mayor frecuencia en las clases de inglés, seguido  
del ítem 14 (M = 3.55), que destaca el carácter dinámico y divertido del  
aprendizaje mediante esta plataforma. Estos resultados refuerzan la dimensión  
motivacional de la herramienta.  
Por otro lado, el ítem con menor media fue el ítem 6 (M = 3.36), referido al  
aprendizaje de nuevas palabras con mayor facilidad. Aunque el valor sigue  
siendo positivo (por encima del punto medio de la escala), sugiere que el impacto  
percibido en la adquisición directa del vocabulario podría ser ligeramente menor  
en comparación con los aspectos motivacionales.  
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Revista Científica Arbitrada de Investigación en Comunicación, Marketing y Empresa  
REICOMUNICAR. Vol. 9, Núm. 17 (Ed. Enero Junio 2026) ISSN: 2737-6354.  
Percepción del uso de Kahoot como estrategia de gamificación en el aprendizaje del  
vocabulario en inglés como lengua extranjera en estudiantes de bachillerato.  
El porcentaje de acuerdo (suma de las categorías 4 y 5) supera el 55% en todos  
los ítems, alcanzando valores superiores al 62% en algunos casos, lo que  
evidencia una valoración mayoritariamente positiva.  
Las desviaciones estándar (entre 1.39 y 1.56) indican una dispersión moderada  
en las respuestas, lo que sugiere diversidad de opiniones, aunque con una  
inclinación general hacia la aceptación.  
En conjunto, los datos cuantitativos permiten afirmar que Kahoot es percibido  
como una herramienta pedagógica eficaz para:  
Incrementar la motivación hacia el aprendizaje del vocabulario.  
Hacer las clases más dinámicas e interesantes.  
Favorecer la participación activa y la competencia sana.  
Reforzar los contenidos previamente aprendidos.  
Los resultados respaldan la hipótesis de que el uso de TIC, específicamente  
herramientas de gamificación como Kahoot, contribuye positivamente al proceso  
de enseñanza-apendizaje del inglés en estudiantes de bachillerato.  
Los resultados obtenidos en las Tablas 1 y 2 muestran una tendencia general  
positiva en la percepción de los estudiantes sobre el uso de Kahoot como  
herramienta para el aprendizaje del vocabulario en inglés como lengua  
extranjera. El predominio de respuestas en las categorías “De acuerdo” y  
“Totalmente de acuerdo” indica que la mayoría de los participantes considera  
que Kahoot contribuye al dinamismo y la motivación en el aula, lo cual concuerda  
con hallazgos reportados en investigaciones previas.  
Investigaciones empíricas han demostrado que el uso de Kahoot puede  
incrementar significativamente la motivación y la participación de los estudiantes  
en el aprendizaje de lenguas extranjeras. Por ejemplo, Rahmadani, Saman y  
Bahing (2022) reportaron que los estudiantes perciben Kahoot como una  
herramienta eficaz para aumentar la motivación, al ofrecer aprendizaje  
interactivo, competitivo y visualmente estimulante, lo que favorece la  
comprensión del contenido en inglés.  
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Intriago-Cedeño et al. (2026)  
De manera similar, estudios cuantitativos realizados en otros contextos  
educativos han señalado un impacto positivo de Kahoot en el dominio del  
vocabulario. Murtasiah, Riswanto y Haryanto (2025) observaron mejoras  
significativas en la competencia léxica tras la implementación de actividades  
gamificadas con Kahoot, sugiriendo que esta herramienta puede servir de apoyo  
efectivo en la enseñanza de vocabulario.  
Además, la percepción de que Kahoot hace más dinámico el aprendizaje se  
alinea con evidencia de análisis sistemáticos que resaltan cómo las herramientas  
gamificadas facilitan el compromiso activo de los estudiantes y la internalización  
de contenidos lingüísticos. Truong (2025) encontró que la gamificación, incluida  
la competencia y la interacción, eleva los niveles de motivación en estudiantes  
de inglés tanto en entornos presenciales como en línea.  
No obstante, estudios revisados también señalan ciertos límites y condiciones  
necesarias para maximizar la eficacia de Kahoot. Por ejemplo, investigaciones  
sobre percepción del aprendizaje gamificado sugieren que la aceptabilidad de  
herramientas como Kahoot depende de factores externos como la estabilidad  
técnica y la implementación pedagógica adecuada, lo que puede influir en la  
consistencia de los resultados entre diferentes poblaciones estudiantiles. Un  
estudio en lectura inglesa encontró que, aunque Kahoot aumentaba la  
motivación y la participación, factores como la conectividad afectaron su efecto  
general en el desempeño académico.  
En términos metodológicos, los datos de los ítems relacionados con la retención  
y comprensión (Tabla 2) muestran medias positivas, pero relativamente menores  
que aquellos de motivación y preferencia de uso frecuente. Esto podría sugerir  
que, si bien Kahoot fomenta la participación y actitud positiva, su impacto sobre  
aspectos cognitivos específicos como la retención del vocabulario puede requerir  
estrategias complementarias, tales como actividades de práctica explícita o  
enfoques pedagógicos dirigidos al uso contextual del vocabulario.  
Aun así, los niveles moderados de desviación estándar reflejan cierta variabilidad  
en las percepciones estudiantiles, lo cual indica que no todos los estudiantes  
experimentan los mismos beneficios con igual intensidad. Este hallazgo también  
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Revista Científica Arbitrada de Investigación en Comunicación, Marketing y Empresa  
REICOMUNICAR. Vol. 9, Núm. 17 (Ed. Enero Junio 2026) ISSN: 2737-6354.  
Percepción del uso de Kahoot como estrategia de gamificación en el aprendizaje del  
vocabulario en inglés como lengua extranjera en estudiantes de bachillerato.  
coincide con estudios previos que apuntan a que los efectos de la gamificación  
pueden diferir según las características individuales de los estudiantes, sus  
estilos de aprendizaje y el entorno educativo.  
En síntesis, los resultados de este estudio no solo están alineados con  
investigaciones previas que resaltan el potencial de Kahoot para fomentar la  
motivación, el dinamismo y la participación en el aprendizaje de idiomas, sino  
que también aportan evidencia adicional sobre su aplicación en contextos de  
educación secundaria en Ecuador. Tales resultados respaldan la idea de que el  
uso de TIC gamificadas debe ser considerado como una práctica pedagógica  
relevante dentro del currículo de inglés, y sugieren la necesidad de integrar estas  
herramientas de forma complementaria a métodos tradicionales para potenciar  
los resultados de aprendizaje.  
5
. CONCLUSIONES  
El presente estudio tuvo como propósito analizar la efectividad de Kahoot como  
herramienta de gamificación para fomentar el aprendizaje del vocabulario en  
inglés como lengua extranjera en estudiantes de segundo de bachillerato. A partir  
del análisis cuantitativo realizado, se concluye que la implementación de esta  
herramienta tecnológica genera una percepción mayoritariamente positiva en los  
estudiantes.  
Los resultados evidencian que Kahoot contribuye significativamente al  
incremento de la motivación, el dinamismo y el interés en las clases de inglés.  
La mayoría de los participantes manifestó estar de acuerdo en que el uso de esta  
plataforma hace que el aprendizaje sea más atractivo, interactivo y participativo.  
En particular, los ítems relacionados con el carácter dinámico del aprendizaje y  
el deseo de utilizar la herramienta con mayor frecuencia obtuvieron las medias  
más altas, lo que confirma su aceptación como recurso pedagógico innovador.  
Asimismo, se concluye que Kahoot cumple una función relevante en el refuerzo  
y consolidación del vocabulario previamente trabajado en clase. Aunque los  
resultados muestran una percepción ligeramente menor en los aspectos  
estrictamente cognitivos (como la facilidad para aprender nuevas palabras o  
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Intriago-Cedeño et al. (2026)  
mejorar la pronunciación), las medias obtenidas se mantienen por encima del  
punto medio de la escala, lo que indica una valoración favorable.  
Desde una perspectiva pedagógica, la investigación demuestra que la  
gamificación mediada por TIC puede constituirse en una estrategia eficaz para  
complementar los métodos tradicionales de enseñanza del inglés. Kahoot no  
solo promueve la participación activa y la competencia sana entre estudiantes,  
sino que también favorece un ambiente de aprendizaje más dinámico y centrado  
en el estudiante.  
No obstante, se reconoce que los efectos observados se basan en percepciones  
estudiantiles y en un diseño no experimental, por lo que futuras investigaciones  
podrían incorporar diseños cuasi-experimentales o experimentales que permitan  
medir el impacto directo en el rendimiento académico mediante pruebas pre y  
post intervención.  
En conclusión, el uso de Kahoot representa una alternativa pedagógica viable  
para fortalecer el aprendizaje del vocabulario en inglés en el nivel de educación  
secundaria. Su integración sistemática en el aula podría contribuir al  
mejoramiento de la calidad educativa y al desarrollo de competencias lingüísticas  
en contextos escolares que buscan innovar mediante el uso estratégico de  
herramientas digitales.  
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