Percepción del uso de Kahoot como estrategia de gamificación en el aprendizaje del vocabulario en inglés como lengua extranjera en estudiantes de bachillerato
Palabras clave:
Gamificación; kahoot; aprendizaje del vocabulario; inglés como lengua extranjera (EFL); educación secundariaResumen
DOI: https://doi.org/10.46296/rc.v9i17.0427
RESUMEN
El presente estudio analiza la percepción del uso de Kahoot como herramienta de gamificación para fomentar el aprendizaje del vocabulario del inglés como lengua extranjera en estudiantes de segundo año de bachillerato de la Unidad Educativa Olmedo, en Ecuador. La investigación surge ante los desafíos persistentes en la enseñanza del inglés en instituciones educativas públicas, especialmente en relación con la motivación estudiantil y la retención del vocabulario. El objetivo del estudio fue determinar la percepción de los estudiantes sobre la incidencia del uso de Kahoot en la comprensión y aprendizaje del vocabulario en inglés. Se empleó un enfoque cuantitativo con diseño descriptivo. La muestra estuvo conformada por 119 estudiantes, a quienes se aplicó un cuestionario estructurado con escala tipo Likert mediante Google Forms. El instrumento permitió evaluar aspectos relacionados con la motivación, la participación en clase, la comprensión del vocabulario y la utilidad percibida de la herramienta digital. Los resultados evidencian una percepción positiva hacia el uso de Kahoot como recurso didáctico, destacándose incrementos en los niveles de motivación, participación y facilidad para recordar el vocabulario en inglés. Asimismo, se identificaron algunas limitaciones relacionadas con el acceso a dispositivos tecnológicos y la conectividad a internet. Se concluye que la incorporación de herramientas de gamificación como Kahoot puede contribuir significativamente a mejorar la experiencia de aprendizaje del vocabulario en inglés, favoreciendo entornos educativos más dinámicos, interactivos y acordes con las características del contexto digital de los estudiantes actuales.
Palabras claves: Gamificación; kahoot; aprendizaje del vocabulario; inglés como lengua extranjera (EFL); educación secundaria.
ABSTRACT
This study analyzes students’ perceptions of the use of Kahoot as a gamification tool to promote English vocabulary learning as a foreign language among second-year high school students at Unidad Educativa Olmedo in Ecuador. The research emerges in response to persistent challenges in English language teaching in public educational institutions, particularly those related to student motivation and vocabulary retention. The main objective of the study was to determine students’ perceptions regarding the impact of Kahoot on the comprehension and learning of English vocabulary. A quantitative approach with a descriptive design was employed. The sample consisted of 119 students who completed a structured questionnaire using a Likert-type scale administered through Google Forms. The instrument evaluated aspects related to motivation, classroom participation, vocabulary comprehension, and the perceived usefulness of the digital tool. The results reveal a positive perception of Kahoot as a teaching resource, highlighting increases in motivation, student participation, and the ability to recall English vocabulary. Additionally, some limitations were identified, mainly related to access to technological devices and internet connectivity. It is concluded that the incorporation of gamification tools such as Kahoot can significantly improve the vocabulary learning experience in English, fostering more dynamic and interactive educational environments that align with the digital context in which today’s students develop.
Keywords: gamification; Kahoot; vocabulary learning; English as a foreign language (EFL); secondary education.
Información del manuscrito:
Fecha de recepción: 09 de marzo de 2026.
Fecha de aceptación: 15 de mayo de 2026.
Fecha de publicación: 08 de junio de 2026.
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